Все о профилактике и борьбе с вредителями и паразитами

Разработки внеклассных мероприятий по информатике. Внеклассное мероприятие по информатике с презентацией "компьютерные войны". Внеурочная деятельность по информатике в начальной школе

Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 2-го класса "Путешествие по острову числовой информации"

Цели и задачи мероприятия:

    развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;

    развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

    развитие навыков числового конструирования;

    повторение и закрепление пройденного материала;

    воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде;

    формирование навыков работы с информацией и компьютером.

Оборудование: компьютеры, карточки с заданиями.

Подготовительный этап: Класс делится на две группы по 8 человек. В игре задействован один помощник из учеников. Ведущий – учитель. Три человека – жюри (учащиеся), ведут учет очков команд по каждому конкурсу, при этом выполняют задания для каждой команды.

К началу игры нужно подготовить задания, требующие не более 2-3 минуты на обдумывание.

Структура мероприятия:

    Организация начала мероприятия.

    Представление команд. Отправка.

    Преодоление препятствий.

    1 препятствие. Что получится?

    2 препятствие. Лес загадок.

    3 препятствие. Болото двузначных чисел.

    4 препятствие.Река числовой информации.

    5 препятствие.Долина порядковых номеров.

    6 препятствие.Горы информационных задач.

    Подведение итогов.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Ведущий: Здравствуйте, ребята. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие по острову числовой информации. Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшую команду исследователей. Путешествовать мы будем двумя командами. Ваша задача, преодолев все препятствия первыми добраться до конечного пункта. Итак, нам надо снарядить две команды по 8 человек, выбрать капитана и придумать название ваших команд.

Представление команд.

Ведущий: Но учтите, путешествие у вас будет необычно, а виртуальное. То есть наши тела будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум отправится исследовать неизвестный остров. Добираться до острова числовой информации мы будем на следующем транспорте.

1 препятствие. Что получится?

В тетради в клеточку нарисуйте фигуру, следуя данному алгоритму. Ученики, следуя данному алгоритму, выполняют задание. После выполнения задания работы передаются жюри для оценки. (Ответ: вертолёт)

Ведущий: Молодцы ребята! Мы определились с транспортным средством, и наступило время рассмотреть карту острова числовой информации, где отмечены все препятствия, которые нам с вами нужно будет преодолеть.

Дети рассматривают карту острова (2-3 минуты).

Ведущий: Существует десять цифр, с помощью которых записывают числа.

2 препятствие. Лес загадок.

Отгадайте загадки о цифра. Отгадки подписываются карандашом на листах загадок. После выполнения задания работы передаются жюри для оценки.

Ведущий: Молодцы ребята! Вы правильно отгадали загадки. А перед нами новое испытание. Цифры – это знаки, с помощью которых записываются числа на бумаге. Числа бывают однозначные, двузначные и многозначные.

3 препятствие. Болото двузначных чисел.

Составьте всевозможные двузначные числа (разные) из цифр 1, 2 и 3. Сколько всего таких двузначных чисел можно составить?

Карточки с ответами передаются жюри для оценки. Ответ: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33 (девять)

Ведущий: Ребята пока члены жюри подводят итоги 3 конкурсов, я предлагаю вам поиграть в игру “Карлики - Великаны” (физпауза).

По команде “Карлики” дети приседают, по команде “Великаны” - встают. Учитель выполняет вместе с учениками все действия, но через некоторое время нужно начать делать ошибки. Команды даются вразбивку и в разном темпе.

Ведущий: Предоставляем слово жюри.

Жюри сообщает итоги трёх конкурсов.

Ведущий: А мы продолжаем наше путешествие и перед нами новое препятствие.

4 препятствие. Река числовой информации.

Числом можно обозначить количество предметов, ещё говорят – число предметов. Вам необходимо представить количество предметов словом и числом.

Ведущий: Молодцы! Вы достойно справились с заданием, и мы продолжаем наше путешествие. Перед нами долина порядковых номеров.

5 препятствие. Долина порядковых номеров.

Ведущий: Ребята, мы с вами добрались до последнего самого сложного препятствия.

6 препятствие. Горы информационных задач.

Ведущий: Перед тем как приступить к выполнению задания отгадайте загадку и ответьте на вопрос, – о каком устройстве идёт речь?

Напишу и сосчитаю,
И ошибку укажу,
Я и музыку сыграю,
И картинку покажу...
Я хотя росточком мал,
Но большой универсал! (Компьютер)

Молодцы! Как вы уже догадались, выполняя следующее задание, мы будем работать на компьютере. Но сначала давайте повторим правила техники безопасности и поведения в компьютерном классе. Дети по одному проговаривают правила ТБ.

Ребята, преодолеть последнее препятствие вы можете, выполнив задания к параграфу пятнадцать, электронного пособия “Информатика 2 класс”. Семь учащихся из каждой команды занимают место за компьютерами (по одному за каждым компьютером), и выполняют по одному заданию из семи заданий электронного пособия. Капитан команды следит за выполнением задания и оказывает необходимую помощь.

Жюри оценивает правильность выполненного задания.

Ведущий: Молодцы ребята! Вы преодолели последнее испытание и прибыли к началу нашего путешествия. Пока члены жюри совещаются и подводят итоги, я предлагаю вам поиграть в игру “Бывает – не бывает” (физпауза). Дети встают в круг. Учитель – в центре круга.

Учитель называет предметы с их признаками. Если эти признаки бывают у предмета - ученики присаживаются на корточки, и стоят, если их не бывает. Например: сладкий лимон, зелёное солнце, чёрный виноград, белый котёнок, деревянная ложка, синий крокодил и так далее.

Ведущий: Участники команд займите свои места. Слово для подведения итогов нашего путешествия предоставляется членам жюри.

Жюри подводят итоги, объявляют лучшую команду исследователей. Награждают участников игры.

Список используемой литературы

    Н.Матвеева, Е.Челак, Н.Конопатова Информатика Учебник для второго класса Москва Бином Лаборатория знаний 2006

    Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика Рабочая тетрадь для второго класса Москва Бином Лаборатория знаний 2006

    Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика Обучение информатике во втором классе Методическое пособие Москва Бином Лаборатория знаний 2004

    А.В. Горячев, Т.О. Волкова, К.И. Горина, Л.Л. Лобачева, Т.Ю. Спиридонова, Н.И. Суворова Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для учителя Москва Баласс 2001

Внеклассное мероприятие по информатике 3 класс.

Информатика одна из важнейших учебных дисциплин. Современную жизнь уже невозможно представить без персонального компьютера и сети Интернет. Последний облегчает поиск нужной информации, а без многих компьютерных программ невыполнимо огромное количество работ. Именно поэтому учащимся нужно прочно овладеть такими необходимыми знаниями, а уроки должны быть познавательными и нескучными.

Тема: Занимательная информатика.

Цели:

Обучающая − формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

Развивающая − развитие памяти, внимательности, наблюдательности; развитие личности ребенка, его воли и умения принимать самостоятельные решения; развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

Воспитательная − воспитание культуры обработки информации при помощи компьютера.

Обеспечение: плакаты с правилами поведения и техникой безопасности

Программное обеспечение: презентация, детские сайты в сети Интернет

Алгоритм занятия.

1. Организационный момент.

Проверка готовности группы к занятию.

Объявление темы и целей занятия.

2. Повторение правил ТБ, правил поведения в кабинете информатики.

3. Информационный этап.

Работа с презентацией.

3.1 Отгадывание загадок - шуток о компьютере.

Оглянись, дружок, вокруг!
Вот- . . . – верный друг
Он всегда тебе поможет:
Сложит, вычтет и умножит. (Компьютер)
Наверху машины всей
Размещается. . . –
Словно смелый капитан!
А на нем горит экран! (Дисплей)

Рядом с дисплеем- главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут. . . (системным)
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится. . . -
Там записаны программы
И для папы, и для мамы! (Дискета)

Это вот - . . .
Вот где пальцам физкультура
И гимнастика нужны!
Пальцы прыгать там должны! (Клавиатура)

И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке –
Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент (Принтер)

3.2 Отгадывание анимированных ребусов.

4. Практическая часть

4.1 Ребусы он-лайн

4.2 Игры на внимание и память.

1. Однажды кот Васька и семеро мышат решили поиграть в прятки. И вот все мышки спрятались в одной комнате: кто-то забрался на шкаф, а кто-то примостился за цветочным горшком. Мышки так хорошо спрятались, что котик никак не может справиться в одиночку. Внимательно посмотри на картинку и помоги коту Ваське отыскать всех спрятавшихся мышек в детской компьютерной игре на внимание "Кошки-мышки"!

2. Практически все предметы и живые существа способны отбрасывать тени. Особенно они заметны, когда светит солнце или горит яркий свет: в этом случае тени получаются наиболее тёмными и чёткими. Тень повторяет форму того предмета, который её отбрасывает, поэтому всегда можно определить, где чья тень. В детской развивающей игре на внимательность "Найди тень" тебе предстоит выбрать правильную тень для зверушки из нескольких похожих вариантов.

4.3 Игры на логику и мышление

1. Посмотри вокруг себя и обрати внимание на предметы, которые тебя окружают. Большинство из них состоит из различных деталей, например, настольная лампа - из абажура и лампочки, дерево - из ствола, веток и листьев. В развивающей игре на логику "Часть и целое" тебе предстоит объединить картинки в пары так, чтобы предмет на нижней карточке был частью предмета, изображенного на верхней карточке. Для этого необходимо мышкой перемещать детальки снизу наверх, пока они не встанут на свои места. Всего в игре 3 уровня и 15 увлекательных заданий, тренирующих наблюдательность и логическое мышление.

2. В игре из серии "Соедини по точкам" с помощью линий нарисуй милого зверька. В этом тебе помогут внимание, знание чисел и их порядка. Поочередно соединяй с помощью мышки числа от 1 до 24, и на картинке постепенно будет появляться и раскрашиваться контур персонажа.

4.4 Зарядка для глаз.

Расслабление. Плотно закройте глаза и постарайтесь расслабиться.

Круговые движения. Сделайте круговые движения открытыми глазами.

Движения по прямым линиям. Интенсивно подвигайте глазами по горизонтали

и вертикали.

Моргание. Интенсивно сжимайте и разжимайте глаза.

Диагонали.

Темное расслабление. Положите на закрытые глаза

теплые ладони, пальцы скрещены на лбу.

Расслабьтесь и постарайтесь добиться глубокого

черного цвета.

Моргания.

Близко - далеко, или работа глаз на расстоянии.

4.5 Раскраски.

Сложно представить себе ребенка, который не любит рисовать и раскрашивать картинки. И это неудивительно, ведь творческие игры-занятия имеют огромное значение для развития ребёнка. Раскраски для детей помогают ребенку узнать больше об окружающем мире, знакомят малыша со всем разнообразием красок, оттенков, закрепляют знания о форме предметов и величинах. Процесс раскрашивания картинок развивает мелкую моторику и учит ребенка усидчивости и аккуратности, формируют эстетический вкус и прививают любовь к искусству.

4.6 Пазлы.

Собирать пазлы - это одно из самых увлекательных занятий для многих детей и взрослых. Складывая картинку из множества отдельных кусочков, можно не только весело провести свободное время, но и развить внимание и зрительную память.

В игре - пазле "Слоник", состоящей из 20 деталек, тебе предстоит собрать изображение любознательного слонёнка, который с интересом наблюдает за разноцветными бабочками на лесной полянке.

Обычно когда идёт дождь, на улице становится пасмурно и сыро. Но иногда, чаще всего летом, во время дождя светит солнце. Такой дождь люди называют грибным. Гулять под таким дождём совсем не страшно, особенно если захватить с собой зонтик и резиновые сапожки. В детском пазле "Грибной дождик" тебе предстоит собрать картинку, на которой изображён рыжий котик, гуляющий под зонтом во время дождя. Поставь каждый из 20 кусочков пазла на своё место, и ты увидишь эту весёлую картинку своими глазами.

5 Релаксация.

Данная презентация может использоваться
1. Учителем для проведения внеурочного мероприятия по информатике на всех его этапах - от начала и до этапа подведения итогов игры.
2. Учащимися в роли участников мероприятия.
3. Учащимися в режиме индивидуальной самостоятельной работы в качестве тренажёра.
4. Любым другим учителем в качестве шаблона к презентации, сопровождающей урок или мероприятие, построенное по правилу игры «Что? Где? Когда?», изменив содержание слайдов.

Открытый урок «Кто хочет стать интеллектуалом?» является интеграционным уроком, разбитым на 4 части: 1. викторина,
2. конкурс капитанов, 3. блиц-турнир и 4. задание командам. Также внутри 1 этапа присутствуют исторические справки для разрядки атмосферы в ходе мероприятия. Они содержат в себе исторические факты, которые были затронуты в предыдущих вопросах.

Урок построен в форме игры КВН, и данная форма занятий в большей степени направлена на развитие интереса к предмету, коммуникативных и лидерских качеств, позитивного настроя в течение мероприятия, развитие интеллектуальных способностей учащихся. Чем креативнее Вы подойдёте к проведению данного урока - тем большую вовлеченность проявят учащиеся в течение занятия. Нарисуйте таблицу расчета баллов, придумайте символические призы за участие и призовые места.

Целевая аудитория: для 9 класса

Внеурочное мероприятие разработано для учащихся 7-х классов и проводилось в школе 4 декабря в рамках дня рождения российской информатики, можно провести и в рамках предметной недели информатики. Представленное мероприятие проводится по типу игры «Поле чудес», учащиеся проходят три отборочных тура, участвуют в них, победители трёх туров встречаются в финале и среди них выявляется победитель, который участвует в супер игре. Все вопросы игры связаны с информатикой.

Целевая аудитория: для 7 класса

Интерактивная игра по информатике направлена на развитие логического мышления, сообразительности, быстроты реакции, навыков коллективной деятельности, расширение кругозора учащихся. Цель игры: набрать наибольшее количество очков, ответив правильно на вопросы, спрятанные в каждом из 12 разноцветных секторов круга. В 11 секторах находятся вопросы по различным темам информатики, задачи на логику и смекалку, один из секторов призовой (+1 балл). Если сектор был открыт, то при возвращении в начало он исчезает с экрана. Таким образом, к окончанию игры останется только смайлик в центре. Нажав на смайлик, переходим на слайд с поздравлением победителей. В презентации предусмотрен автоматический подсчет очков.

Целевая аудитория: для 9 класса

Ресурс представляет собой интерактивную игру для внеурочного мероприятия-викторины по информатике. Можно провести в рамках предметной недели или тематического вечера.
Правила игры
В игре принимают участие две команды по 6 человек.
Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.
Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.
В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.
Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.
Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.

Целевая аудитория: для 8 класса

Цель: повторение и контроль знаний по теме «Защита информации», развитие всесторонней личности ребят, повышение их интеллектуального уровня развития, закрепление навыков работы с программой Power Point.

  1. Расширить кругозор учащихся об информационной защите, о видах вирусов, о существующих законах о защите информации;
  2. Продолжить воспитывать у учащихся чувство дружбы, формировать умение работать в коллективе.
  3. Формировать умение работать с дополнительной литературой, использовать средства ИКТ (при подготовке к игре);
  4. Воспитывать у учащихся сознательное отношение к законодательству.

Целевая аудитория: для 11 класса

Идея урока родилась после взаимопосещения уроков информатики и английского языка соответствующими педагогами, т. к. в курсах этих предметов при изучении данной тематики нет привязки к реальной ситуации.

В заданиях я постаралась смоделировать такие моменты, когда необходимы знания в межпредметных областях, где применяются термины и понятия на 2-х языках.

Проводить игру может учитель информатики, есть владеет английским языком, или совместно с педагогом английского языка. Можно в качестве помощников и жюри приглашать старшеклассников.

Для выполнения заданий 1 и 4 необходимо установить надстройку MS Power Point 2007 для нескольких мышей

Внеклассное мероприятие по информатике «Информационный лабиринт»

Игра по информатике для учащихся 8 класса

Мазунина Наталья Михайловна.
Должность и место работы: учитель информатики и ИКТ, МБОУ «Гайнская СОШ» п. Гайны Пермского края.
Описание материала: Внеклассное занятие, представленное в моей работе, предназначено, прежде всего, для школьников 7-8 класса, учителей информатики средней школы, также будет интересно учителям начальной школы. Данное мероприятие можно провести как на уроке обобщения или контроля знаний после изучения тем «Информация», «Измерение информации», «Основные устройства компьютера», так и в рамках Предметной недели информатики. На мероприятии учащиеся отвечают на вопросы, выполняют задание на сопоставление, расшифровывают высказывание, «узнают» пословицы, разгадывают ребусы и загадки.
Оборудование и материалы:
– Компьютер, проектор, демонстрационный экран;
– Ручки для участников команд и членов жюри;
– Карточки с заданиями конкурсов для команд;
– Бланк оценивания и лист с ответами для жюри;
– Бланки грамот для вручения командам за 1 и 2 место.
Цель: Развитие познавательного интереса учащихся к информатике.
Задачи:
Обучающие: повторить теорию ранее изученного материала и практически его применить, использовать различные виды представления информации: текст, таблица, рисунок.
Развивающие: развивать творческую активность, мышление, сообразительность, смекалку, находчивость, быстроту реакции.
Воспитывающие: воспитывать культуру общения между учащимися, умение работать в группе, сплотить участников команды, уважать соперника, стремиться к победе.
Организация мероприятия: две команды по 4-6 человек в каждой.
Форма проведения: игра.

Ход мероприятия:

Здравствуйте! Мы собрались сегодня в этом классе для участия в игре «Информационный лабиринт».

Рада приветствовать участников, болельщиков и членов жюри!
Название предмета «Информатика» не зря произошло от слова «информация», в чем мы сегодня и убедимся.
Убеждена, что вы покажете не только свои знания по предмету, но и смекалку, находчивость, сообразительность. На слайде – девиз нашей игры.


Желаю каждой команде успеха! Надеюсь, что обе команда покажут слаженную, сплоченную работу.
Итак, «Информационный лабиринт» предполагает прохождение определенных этапов. Как и в любой игре, начнем с формулировки правил игры :
1. За каждый верный ответ команда получает один балл. Засчитываются только те ответы, которые произнесли после того, как участник поднял руку, выкрики с места не засчитываются. Скорость также важна – команде, справившейся с заданием первой, дополнительно добавляется один балл.
2. Если ответ неверный – может ответить другая команда. В случае правильного ответа она также получает балл.
3. За нарушение правил игры и дисциплины команды теряют баллы.
Хочу представить уважаемое жюри (назвать состав жюри) , которое будет следить за выполнением всех этапов нашей игры и подводить итоги. (отдать жюри бланк оценивания и лист с ответами)
Первый поворот лабиринта «Представление» . «Как вы лодку назовёте - так она и поплывёт», - сказал капитан Врунгель в известном мультфильме. Придумайте, пожалуйста, названия вашим командам и выберите командира. Командир будет ответственным в случае, если у команды появятся несколько версий ответов.
Итак, первая команда – какое название вы придумали? (ответ команды) Вторая команда? (ответ команды) Поприветствуем друг друга!
Второй поворот «Перестановки» . Задание: вам будут даны слова, в каждом нужно переставить буквы таким образом, чтобы получились понятия, связанные с информатикой. Слова – на карточках. Приступаем к работе.


Закончили – сдаем ответы жюри. Давайте себя проверим. Правильные ответы – компьютер, файл, сканер, монитор, драйвер. Надеюсь, никто из вас не попал в тупик информационного лабиринта? Идем дальше.
Третий поворот «Великие мудрецы» .
Каждой команде предстоит ответить на вопросы. Приготовились? Начинаем, будьте внимательны.
Вопросы для первой команды.
1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (информатика)
2. Устройство ввода звуковой информации в компьютер. (микрофон)
3. Организованная последовательность действий. (алгоритм или план)
4. Основное устройство ввода информации. (клавиатура)
5. Сколько байт в одном килобайте? (1024)
6. Огнестрельное название жесткого диска. (винчестер)
7. Сколько органов чувств у человека? (5)
8. Вредоносная программа, которая сама себя приписывает к другим программам. (вирус)
9. Минимальная единица измерения количества информации. (бит)
10. Что в глубокой древности использовали в качестве инструмента для счета? (рука)
11. Взаимодействие пользователя и компьютера. (интерфейс)
Вопросы для второй команды.
1. "Мозг" компьютера. (микропроцессор)
2. Сколько бит в одном байте? (8)
3. Устройство вывода звуковой информации из компьютера. (колонки или наушники)
4. Именованная область данных на носителе информации. (файл)
5. При каком напряжении в сети работает компьютер? (220 вол ьт)
6. Устройство ввода информации с бумажного листа. (сканер)
7. Максимальная единица измерения количества информации. (терабайт)
8. Программа для подключения дополнительных устройств, например, принтера или сканера. (драйвер)
9. Специальный указатель, показывающий место на экране, где появится следующий символ. (курсор)
10. Знания, сведения из окружающего мира. (информация)
11. Устройство, позволяющее распечатывать информацию из компьютера. (принтер)
Переходим к четвертому повороту «Сопоставление» .
Каждая команда получает карточку, на которой перечисляются различные действия с информацией. Нужно отнести каждое действие к какому-нибудь информационному процессу. Давайте-ка вспомним, какие информационные процессы существуют? (ответы учеников)
К основным информационным процессам относятся обработка, хранение, прием и передача информации. Последние два действия, прием и передача, в карточке объединено одним – передачей информации. Начинаем работу.


Сдаем ответы. Пока жюри выполняет проверку, я думаю, вам тоже интересно, какие же информационные процессы были задействованы. Ответы: А-1,3,6; В-2,7,9,12; С-4,5,8,10,11.
Пятый поворот «Ребусы» .
Вы умеете разгадывать ребусы? Какую роль в ребусах играют запятые? (ответы учеников)
Если перед рисунком нарисованы запятые, значит надо убрать столько букв, сколько запятых. Если запятые перевернуты, то убираем буквы из конца слова. Перед вами – карточки с ребусами. Давайте их разгадаем!


В ребусе зашифровано название профессии - программист.


Ответ к ребусу - название жесткого магнитного диска - винчестер.


На слайде - вид указателя мыши - курсор.


Ответ на этот ребус - дисковод.


В ребусе зашифровано одно из устройств ввода информации - клавиатура.


Последний ребус разгадывается как другое устройство ввода информации - сканер.
Закончили. Жюри посчитало количество правильных ответов каждой команды.
Переходим к следующему повороту информационного лабиринта.
Шестой поворот «Узнай пословицу» .
В качестве задания каждая команда получает карточку с таблицей, заполненную пословицами и поговорками, измененными на компьютерный лад. Вам надо догадаться и записать – какая пословица или поговорка была взята за основу. Все они общеизвестны. Задание понятно? Штурмуем поворот!


И последний, седьмой поворот «Шифровка» .
Каждая команда получает карточку с зашифрованной фразой и ключом к шифру. Фраза представлена в таблице, каждая ячейка которой имеет своё имя. Имя ячейки начинается с буквы – это заголовок столбца, число – это номер строки. Приступайте к работе.


Выполнили? Очень хорошо. Сдаем свои ответы жюри. Давайте проверим. Должно было получиться высказывание «Кто владеет информацией – тот владеет миром!». Так когда-то сказал Уинстон Черчилль, чье фото вы сейчас видите на слайде.


Это британский политический деятель, военный, журналист, писатель, почётный член Британской академии, лауреат Нобелевской премии по литературе. Это высказывание может охарактеризовать и наш век информатизации, в котором преобладают стремительно развивающиеся информационные технологии.
Итак, пройдены все повороты информационного лабиринта. Пока жюри подводит итоги, я предлагаю задание для болельщиков : разгадать загадки.
Он быстрее человека перемножит два числа,
В нем сто раз библиотека поместиться бы смогла,
Только там открыть возможно сто окошек за минуту.
Угадать совсем несложно, что загадка про... (компьютер)
***
На столе он перед нами, на него направлен взор,
Подчиняется программе, носит имя... (монитор)
***
Под дисплеем - главный блок: там бежит электроток
К самым важным микросхемам. Этот блок зовут... (системный)
***
Вставишь диск в него, и вот -
Заработал... (дисковод)
***
Нет, она – не пианино, только клавиш в ней – не счесть!
Алфавита там картина, знаки, цифры тоже есть.
Очень тонкая натура. Имя ей... (клавиатура)
***
На компьютерном столе помогает она мне.
Колесиком и кнопкой я управляю ловко (мышь)
***
Если я в игру играю, то на кнопки нажимаю.
Кнопки, рычаги и хвостик. Догадались? Это... (джойстик)
***
Компьютер будет молчалив, коль нет с ним рядом дев таких.
А если есть - он говорит, поет, играет и пищит.
Стоят над ним в сторонке близняшки две – ... (колонки)
***
Бывает струйный, лазерный бывает. Его всегда печатать заставляют.
Он на бумагу распечатает, что нужно. Печатник этот всем нам очень нужен (принтер)
***
С помощью такого устройства скопировать книгу можно.
Тексты, картинки любые станут с ним цифровыми (сканер)
***
Указатель на экране буквам всем укажет место.
С ним работать легче станет, он – экранная пометка.
На экране видит взор, как мигает мне... (курсор)

Молодцы! Предоставим слово жюри. (жюри подводит итоги)
Поздравляем победителей! (вручаются грамоты) Спасибо всем за участие в игре, желаю дальнейших успехов в изучении информатики. Спасибо нашим гостям за помощь в организации мероприятия. Всем удачного дня. До свидания!

Похожие публикации