كل شيء عن الوقاية من الآفات والطفيليات ومكافحتها

تطوير الأنشطة اللامنهجية في المعلوماتية. حدث خارج المنهج في المعلوماتية مع عرض "حروب الكمبيوتر". الأنشطة اللامنهجية في علوم الكمبيوتر في المدرسة الابتدائية

حدث خارج المنهج في المعلوماتية لطلاب الصف الثاني "رحلة عبر جزيرة المعلومات الرقمية"

أهداف وغايات الفعالية:

    تنمية الاهتمام المعرفي والتفكير المنطقي والنشاط الإبداعي للطلاب ؛

    تنمية القدرة لدى تلاميذ المدارس على التعبير عن الأفكار ومحاكاة الموقف ؛

    تنمية مهارات التصميم العددي ؛

    تكرار وتوحيد المواد المغطاة ؛

    تعزيز احترام الخصم ، والرغبة في الفوز ، وسعة الحيلة ، والقدرة على العمل في فريق ؛

    تكوين المهارات في العمل مع المعلومات والكمبيوتر.

معدات: أجهزة الكمبيوتر وبطاقات المهام.

المرحلة الإعدادية: ينقسم الفصل إلى مجموعتين من 8 أشخاص. تتضمن اللعبة مساعدًا واحدًا من الطلاب. القائد مدرس. ثلاثة أشخاص - لجنة التحكيم (الطلاب) ، يتتبعون نقاط الفرق لكل مسابقة ، أثناء أداء المهام لكل فريق.

في بداية اللعبة ، تحتاج إلى إعداد المهام التي لا تتطلب أكثر من 2-3 دقائق للتفكير فيها.

هيكل الحدث:

    تنظيم بداية الحدث.

    عرض الأمر. إرسال.

    تخطي الحواجز.

    1 عقبة. ماذا سيحدث؟

    2 عقبة. غابة الألغاز.

    3 عقبة. مستنقع مكون من رقمين.

    4. عقبة.نهر من المعلومات العددية.

    5. عقبة وادي الأرقام التسلسلية.

    6. عائق الجبال المعلوماتية المهمة.

    تلخيص.

التقدم المحرز في الحدث

قيادة:مرحبا يا شباب. سننطلق اليوم في رحلة عبر جزيرة المعلومات الرقمية. أنت مدعو لاستكشاف هذه الجزيرة وتحديد أفضل فريق من المستكشفين. سنسافر في فريقين. مهمتك هي التغلب على جميع العقبات أولاً للوصول إلى الوجهة النهائية. لذلك ، نحن بحاجة إلى تجهيز فريقين من 8 أشخاص ، واختيار قائد ، والتوصل إلى اسم فريقك.

عرض الأمر.

قيادة:لكن ضع في اعتبارك أن رحلتك ستكون غير عادية ولكنها افتراضية. أي أن أجسادنا ستكون هنا في مكتب علوم الكمبيوتر ، وسيذهب العقل لاستكشاف جزيرة مجهولة. سنستخدم وسيلة النقل التالية للوصول إلى جزيرة المعلومات الرقمية.

1 عقبة. ماذا سيحدث؟

في دفتر ملاحظات في صندوق ، ارسم شكلاً يتبع هذه الخوارزمية. يتبع التلاميذ هذه الخوارزمية لإكمال المهمة. بعد الانتهاء من المهمة ، يتم نقل العمل إلى لجنة التحكيم للتقييم. (الجواب: مروحية)

قيادة:احسنتم يا أولاد! لقد قررنا عربة، وقد حان الوقت للنظر في خريطة جزيرة المعلومات الرقمية ، حيث يتم وضع علامة على جميع العقبات التي سنحتاجها أنا وأنت للتغلب عليها.

ينظر الأطفال إلى خريطة الجزيرة (2-3 دقائق).

قيادة:هناك عشرة أرقام تكتب بها الأرقام.

2 عقبة. غابة الألغاز.

حل الألغاز حول الأرقام. الأجوبة موقعة بقلم رصاص على أوراق الألغاز. بعد الانتهاء من المهمة ، يتم نقل العمل إلى لجنة التحكيم للتقييم.

قيادة:احسنتم يا أولاد! لقد خمنت اللغز بشكل صحيح. ولدينا تحد جديد. الأرقام هي علامات تُستخدم لكتابة الأرقام على الورق. الأرقام مكونة من رقم واحد ، ومزدوج ، ومتعدد الأرقام.

3 عقبة. مستنقع مكون من رقمين.

اجعل كل الأرقام المكونة من رقمين (مختلفة) عن الأرقام 1 و 2 و 3. كم عدد هذه الأرقام المكونة من رقمين التي يمكنك تكوينها؟

يتم إرسال بطاقات الإجابة إلى لجنة التحكيم للتقييم. الجواب: 11 ، 12 ، 13 ، 21 ، 22 ، 23 ، 31 ، 32 ، 33 (تسعة)

قيادة:رفاق ، بينما يلخص أعضاء لجنة التحكيم نتائج 3 مسابقات ، أقترح أن تلعبوا لعبة "الأقزام - العمالقة" (وقفة جسدية).

في أمر "الأقزام" ، يجلس الأطفال القرفصاء ، بناءً على أمر "العمالقة" ، يقفون. يقوم المعلم بتنفيذ جميع الإجراءات مع الطلاب ، ولكن بعد فترة من الوقت تحتاج إلى البدء في ارتكاب الأخطاء. يتم إعطاء الأوامر بشكل عشوائي وبخطوات مختلفة.

قيادة:نعطي الكلمة لهيئة المحلفين.

لجنة التحكيم تعلن نتائج ثلاث مسابقات.

قيادة:ونواصل رحلتنا ونواجه عقبة جديدة.

4 عقبة. نهر من المعلومات العددية.

يمكن أن يشير الرقم إلى عدد العناصر ، كما يقولون - عدد العناصر. تحتاج إلى تمثيل عدد العناصر بكلمة ورقم.

قيادة:أحسنت! لقد قمت بعمل رائع ونحن نواصل رحلتنا. أمامنا وادي من الأرقام التسلسلية.

5 عقبة. وادي الأرقام التسلسلية.

قيادة:يا رفاق ، وصلنا إلى آخر عقبة صعبة.

6 عقبة. جبال مهام المعلومات.

قيادة:قبل أن تبدأ المهمة ، خمن اللغز وأجب عن السؤال - ما نوع الجهاز الذي نتحدث عنه؟

أنا أكتب وأعد
وسأشير إلى الخطأ
سوف أعزف الموسيقى
وسأريكم صورة ...
على الرغم من أنني صغير في القامة ،
لكن عربة عظيمة! (حاسوب)

أحسنت! كما قد تكون خمنت ، في المهمة التالية ، سنعمل على جهاز كمبيوتر. لكن أولاً ، دعنا نراجع قواعد السلامة والسلوك في معمل الكمبيوتر. ينطق الأطفال واحدًا تلو الآخر بقواعد السل.

يا رفاق ، يمكنك التغلب على العقبة الأخيرة من خلال استكمال مهام الفقرة الخامسة عشرة من الدليل الإلكتروني "المعلوماتية الصف الثاني". يجلس سبعة طلاب من كل فريق على أجهزة الكمبيوتر (واحد لكل كمبيوتر) ويكملون مهمة واحدة من المهام السبع للدليل الإلكتروني. يراقب قائد الفريق أداء المهمة ويقدم المساعدة اللازمة.

تقوم هيئة المحلفين بتقييم صحة المهمة المكتملة.

قيادة:احسنتم يا أولاد! لقد تغلبت على الاختبار الأخير ووصلت إلى بداية رحلتنا. أثناء قيام أعضاء هيئة المحلفين بالتشاور والتلخيص ، أقترح أن تلعب اللعبة "يحدث ذلك - لا يحدث" (وقفة جسدية). يقف الأطفال في دائرة. المعلم في وسط الدائرة.

يقوم المعلم بتسمية الكائنات بسماتها. إذا كان الموضوع يحتوي على هذه العلامات ، فإن الطلاب يجلسون ويقفون ، إذا لم تكن موجودة. على سبيل المثال: ليمون حلو ، شمس خضراء ، عنب أسود ، قطة بيضاء ، ملعقة خشبية ، تمساح أزرق ، إلخ.

قيادة:أعضاء الفريق ، خذوا مقاعدكم. يتم إعطاء الكلمة لتلخيص رحلتنا لأعضاء لجنة التحكيم.

تلخص لجنة التحكيم النتائج وتعلن عن أفضل فريق من الباحثين. يتم مكافأة المشاركين.

فهرس

    ماتفييفا ، إي تشيلاك ، إن.

    ن. ماتفيفا ، ن. كونوباتوفا ل. بانكراتوفا ، إي إن. Chelak، Informatics Workbook للصف الثاني في Moscow Binom Knowledge Lab 2006

    ن. ماتفيفا ، ن. كونوباتوفا ل. بانكراتوفا ، إي إن. شيلاك ، المعلوماتية تدريس علوم الكمبيوتر بالصف الثاني الدليل المنهجي Moscow Binom Knowledge Lab 2004

    أ. جورياتشيف ، T.O. فولكوفا ، ك. جورينا ، ل. لوباتشيفا ، T.Yu. سبيريدونوفا ، ن. المعلوماتية Suvorova في الألعاب والمهام. الصف 2 إرشادات للمعلمين Moscow Balass 2001

حدث غير منهجي في المعلوماتية الصف الثالث.

تعتبر المعلوماتية من أهم التخصصات الأكاديمية. لم يعد من الممكن تخيل الحياة العصرية بدون جهاز كمبيوتر شخصي وإنترنت. هذا الأخير يسهل البحث عن المعلومات الضرورية ، وبدون العديد من برامج الكمبيوتر يكون قدرًا هائلاً من العمل مستحيلاً. لهذا السبب يحتاج الطلاب إلى إتقان هذه المعرفة الضرورية بحزم ، ويجب أن تكون الدروس مفيدة وليست مملة.

موضوع: مسلية علوم الكمبيوتر.

الأهداف:

التعليمية- تشكيل نهج معلومات النظام لتحليل العالم المحيط ؛

تعليمي- تنمية الذاكرة والانتباه والملاحظة ؛ تنمية شخصية الطفل وإرادته وقدرته على اتخاذ قرارات مستقلة ؛ تنمية الاهتمام المستدام بعلوم الكمبيوتر والنشاط الإبداعي ؛

تعليمي- تعزيز ثقافة معالجة المعلومات بمساعدة الحاسوب.

حماية:ملصقات مع قواعد السلوك واحتياطات السلامة

برمجة:عرض مواقع الأطفال على الإنترنت

خوارزمية الدرس.

1. تنظيم الوقت.

التحقق من جاهزية المجموعة للدرس.

إعلان عن موضوع الدرس وأهدافه.

2. تكرار قواعد السلامة وقواعد السلوك في مكتب علوم الحاسب.

3. مرحلة المعلومات.

عرض العمل.

3.1 الألغاز - نكت كمبيوتر.

انظر حولك يا صديقي!
هنا- . . . - صديق حقيقي
سوف يساعدك دائما
الجمع والطرح والضرب. (حاسوب)
فوق السيارة بأكملها
استضافت. . . -
مثل قائد شجاع!
والشاشة قيد التشغيل! (عرض)

بجانب الشاشة الوحدة الرئيسية:
هناك كهرباء جارية
لأهم الدوائر الدقيقة.
هذه الكتلة تسمى . . (النظامية)
معبأة مثل الحلوى
يدور بسرعة. . . -
البرامج مكتوبة
لكل من أبي وأمي! (قرص)

هذا هو -. . .
هذا هو المكان الذي توجد فيه أصابع التربية البدنية
ونحتاج الجمباز!
يجب أن تقفز الأصابع هناك! (لوحة المفاتيح)

والآن الحروف والنقاط
فواصل - سطرا بسطر -
سوف تطبع في لحظة!

أداة مفيدة للغاية (طابعة)

3.2 تخمين الرسوم المتحركة الألغاز.

4. الجزء العملي

4.1 الألغاز على الإنترنت

4.2 ألعاب الانتباه والذاكرة.

1. بمجرد أن قرر القط فاسكا وسبعة فئران لعب الغميضة. والآن اختبأت جميع الفئران في غرفة واحدة: صعد أحدهم إلى الخزانة ، وجلس أحدهم في الخلف اناء للزهور. الفئران مخفية جيدًا لدرجة أن القطة لا تستطيع التعامل معها بمفردها. انظر بعناية إلى الصورة وساعد القطة فاسكا في العثور على جميع الفئران المخفية في الحضانة لعبة كومبيوترالقط والفأر الانتباه!

2. جميع الكائنات والكائنات الحية تقريبًا قادرة على إلقاء الظلال. تكون ملحوظة بشكل خاص عندما تكون الشمس مشرقة أو ضوء ساطع مضاء: في هذه الحالة ، تكون الظلال هي الأغمق والأكثر وضوحًا. يكرر الظل شكل الكائن الذي يلقي به ، بحيث يمكنك دائمًا تحديد مكان الظل. في لعبة اليقظة الذهنية التربوية للأطفال "Find the shadow" ، عليك أن تختار الظل المناسب للحيوان الصغير من عدة خيارات مماثلة.

4.3 ألعاب المنطق والتفكير

1. انظر حولك وانتبه للأشياء التي تحيط بك. يتكون معظمها من أجزاء مختلفة ، على سبيل المثال ، مصباح طاولة - من عاكس الضوء ومصابيح كهربائية ، شجرة - من جذع وأغصان وأوراق. في لعبة تطوير المنطق "الجزء والكل" ، يتعين عليك دمج الصور في أزواج بحيث يكون العنصر الموجود في البطاقة السفلية جزءًا من العنصر الذي يظهر على البطاقة العلوية. للقيام بذلك ، استخدم الماوس لتحريك القطع من الأسفل إلى الأعلى حتى تستقر في مكانها. في المجموع ، تحتوي اللعبة على 3 مستويات و 15 مهمة مثيرة تدرب على الملاحظة والتفكير المنطقي.

2. في اللعبة من سلسلة Connect by the dots ، ارسم حيوانًا لطيفًا باستخدام الخطوط. سيساعدك هذا على الانتباه ومعرفة الأرقام وترتيبها. بالتناوب ، قم بتوصيل الأرقام من 1 إلى 24 بالماوس ، وسيظهر مخطط الشخصية تدريجياً ويلون في الصورة.

4.4 شاحن العين.

استرخاء. أغمض عينيك بإحكام وحاول الاسترخاء.

حركات دائرية. قم بحركات دائرية مع فتح عينيك.

الحركة في خطوط مستقيمة. حرك عينيك بقوة أفقية

والعمودي.

رمش. اضغط بشدة وافتح عينيك.

الأقطار.

الاسترخاء الداكن. ضع عينيك المغلقتين

راحتا دافئة ، أصابع متقاطعة على الجبين.

استرخ وحاول التعمق

لون أسود.

رمش.

قريب - بعيد ، أو عمل العيون عن بعد.

4.5 صفحات التلوين.

من الصعب تخيل طفل لا يحب رسم الصور وتلوينها. وهذا ليس بالأمر المفاجئ ، لأن الألعاب والأنشطة الإبداعية لها أهمية كبيرة في نمو الطفل. صفحات تلوين للأطفالساعد الطفل على تعلم المزيد عن العالم من حوله ، وعرّف الطفل على مجموعة متنوعة من الألوان والظلال ، ودمج المعرفة حول شكل الأشياء والأحجام. إن عملية تلوين الصور تنمي المهارات الحركية الدقيقة وتعلم الطفل المثابرة والدقة وتشكل ذوقًا جماليًا وتغرس حب الفن.

4.6 الألغاز.

يعد تجميع الألغاز من أكثر الأنشطة إثارة للعديد من الأطفال والكبار. بتجميع صورة من العديد من القطع المنفصلة ، لا يمكنك الاستمتاع فقط في وقت فراغك ، ولكن أيضًا تنمية الانتباه والذاكرة المرئية.

في لعبة الألغاز "Elephant" ، التي تتكون من 20 قطعة ، عليك تجميع صورة لفيل صغير فضولي يراقب باهتمام الفراشات الملونة في الغابة.

عادة عندما تمطر ، يصبح الجو غائما ورطبا في الخارج. لكن في بعض الأحيان ، في أغلب الأحيان في الصيف ، عندما تمطر ، تشرق الشمس. مثل هؤلاء الناس المطر يسمونه الفطر. المشي في مثل هذا المطر ليس مخيفًا على الإطلاق ، خاصة إذا كنت تأخذ مظلة وأحذية مطاطية معك. في لغز الأطفال "مطر الفطر" ، عليك أن تجمع صورة ، تصور قطة زنجبيل تمشي تحت مظلة أثناء المطر. ضع كل قطعة من قطع الألغاز العشرين في مكانها وسترى هذه الصورة الممتعة بأم عينيك.

5 استرخاء.

يمكن استخدام هذا العرض
1. يقوم المعلم بإجراء حدث غير منهجي في المعلوماتية في جميع مراحله - من البداية إلى مرحلة تلخيص نتائج اللعبة.
2. الطلاب كمشاركين في الحدث.
3. الطلاب في وضع فردي عمل مستقلكمدرب.
4. أي معلم آخر كقالب لعرض تقديمي مصاحب لدرس أو حدث مبني وفقًا لقاعدة اللعبة "ماذا؟ أين؟ متى؟ "عن طريق تغيير محتوى الشرائح.

درس مفتوح "من يريد أن يصبح مثقفًا؟" درس تكامل مقسم إلى 4 أجزاء: 1. اختبار ،
2. مسابقة القباطنة 3. بطولة خاطفة و 4. مهمة للفرق. أيضا داخل المرحلة الأولى هناك إشارات تاريخية لنزع فتيل الجو أثناء الحدث. تحتوي على حقائق تاريخية أثيرت في الأسئلة السابقة.

تم بناء الدرس على شكل لعبة KVN ، ويهدف هذا النوع من الفصول بشكل أكبر إلى تطوير الاهتمام بالموضوع ، والصفات التواصلية والقيادية ، والموقف الإيجابي أثناء الحدث ، وتطوير القدرات الفكرية للطلاب. كلما كنت أكثر إبداعًا في التعامل مع هذا الدرس ، زادت مشاركة الطلاب أثناء الدرس. ارسم جدولاً لحساب النقاط ، واصنع جوائز رمزية للمشاركة والجوائز.

الجمهور المستهدف: للصف التاسع

تم تطوير الحدث اللامنهجي لطلاب الصف السابع وعقد في المدرسة في 4 ديسمبر كجزء من عيد ميلاد المعلوماتية الروسية ؛ يمكن أيضًا عقده كجزء من أسبوع المعلوماتية. يقام الحدث المقدم وفقًا لنوع لعبة "مجال المعجزات" ، يمر الطلاب بثلاث جولات تأهيلية ، ويشاركوا فيها ، ويلتقي الفائزون في الجولات الثلاث في النهائي ، ومن بينهم يتم تحديد الفائز ، الذي يشارك في لعبة رائعة. ترتبط جميع أسئلة اللعبة بعلوم الكمبيوتر.

الجمهور المستهدف: للصف السابع

تهدف لعبة علوم الكمبيوتر التفاعلية إلى تطوير التفكير المنطقي ، والذكاء السريع ، والاستجابة السريعة ، ومهارات العمل الجماعي ، وتوسيع آفاق الطلاب. الهدف من اللعبة هو الحصول على أكبر عدد من النقاط من خلال الإجابة الصحيحة على الأسئلة المخفية في كل قطاع من 12 قطاعًا ملونًا من الدائرة. يوجد في 11 قطاعاً أسئلة حول مواضيع مختلفة لعلوم الكمبيوتر ، ومهام المنطق والإبداع ، ومن بين القطاعات جائزة (+1 نقطة). إذا كان القطاع مفتوحًا ، فعندما تعود إلى البداية ، يختفي من الشاشة. وهكذا ، بنهاية اللعبة ، سيبقى فقط الابتسامة في الوسط. بالضغط على الوجوه الضاحكة نذهب إلى الشريحة مع تهنئة الفائزين. يوفر العرض التقديمي الدرجات التلقائية.

الجمهور المستهدف: للصف التاسع

المورد عبارة عن لعبة تفاعلية لحدث اختبار علوم الكمبيوتر اللامنهجي. يمكن عقدها كجزء من أسبوع موضوع أو أمسية ذات طابع خاص.
قواعد اللعبة
يتم لعب اللعبة من قبل فريقين من 6 أشخاص.
يتم لعب الطلقة الأولى بالقرعة.
كل ضربة تعطي الحق في الإجابة على سؤال اللعبة.
في حالة الخطأ ، ينتقل حق التسديد وبالتالي الإجابة إلى الفريق الآخر.
الأسئلة لها قيمة مختلفة من 1 إلى 5 نقاط ، حسب درجة التعقيد.
إذا أعطى الفريق الإجابة الصحيحة ، فسيكون له الحق في اللقطة التالية. في حالة الإجابة غير الصحيحة ، يتم تمرير النقلة إلى الفريق الآخر.

الجمهور المستهدف: للصف الثامن

الغرض: التكرار والتحكم في المعرفة حول موضوع "أمن المعلومات" ، التطوير شخصية من جميع النواحيالأطفال ، ورفع مستواهم الفكري من التطور ، وتعزيز مهاراتهم في العمل مع برنامج باور بوينت.

  1. لتوسيع آفاق الطلاب حول حماية المعلومات ، وأنواع الفيروسات ، والقوانين القائمة لحماية المعلومات ؛
  2. الاستمرار في غرس روح الصداقة في نفوس الطلاب ، لتكوين القدرة على العمل ضمن فريق.
  3. لتكوين القدرة على العمل مع الأدب الإضافي ، استخدم أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (في التحضير للعبة) ؛
  4. لتثقيف الطلاب في موقف واعي للقانون.

الجمهور المستهدف: للصف 11

ولدت فكرة الدرس بعد الحضور المشترك لعلوم الكمبيوتر ودروس اللغة الإنجليزية من قبل المعلمين المعنيين ، لأنه في دورات هذه المواد ، عند دراسة هذا الموضوع ، لا يوجد ارتباط بالوضع الحقيقي.

في المهام ، حاولت محاكاة مثل هذه اللحظات عندما تكون المعرفة مطلوبة في مجالات متعددة التخصصات ، حيث تُستخدم المصطلحات والمفاهيم في لغتين.

يمكن إجراء اللعبة بواسطة مدرس علوم كمبيوتر يتحدث الإنجليزية ، أو جنبًا إلى جنب مع مدرس لغة إنجليزية. من الممكن دعوة طلاب المدارس الثانوية كمساعدين ولجنة تحكيم.

تتطلب المهمتان 1 و 4 تثبيت الوظيفة الإضافية MS Power Point2007 لفئران متعددة

الحدث اللامنهجي في المعلوماتية "متاهة المعلومات"

لعبة علوم الحاسوب لطلاب الصف الثامن

مازونينا ناتاليا ميخائيلوفنا
المنصب ومكان العمل:مدرس علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، MBOU "مدرسة Gainskaya الثانوية" في قرية Gainy ، إقليم بيرم.
وصف المادة:النشاط اللامنهجي المقدم في عملي مخصص في المقام الأول للطلاب في الصفوف من 7 إلى 8 ، ومدرسي علوم الكمبيوتر في المدارس الثانوية ، وسيكون أيضًا موضع اهتمام معلمي المدارس الابتدائية. يمكن عقد هذا الحدث في كل من درس التعميم أو التحكم في المعرفة بعد دراسة موضوعات "المعلومات" ، "قياس المعلومات" ، "أجهزة الكمبيوتر الأساسية" ، وفي إطار أسبوع المعلوماتية. في هذا الحدث ، يجيب الطلاب على الأسئلة ، ويؤدون مهمة مقارنة ، ويفكوا رموز العبارة ، و "تعلم" الأمثال ، ويحلون الألغاز والأحاجي.
المعدات والمواد:
- كمبيوتر وجهاز عرض وشاشة عرض ؛
- أقلام لأعضاء الفريق ولجنة التحكيم.
- بطاقات بمهام المسابقات للفرق.
- نموذج التقييم وورقة الإجابة لهيئة التحكيم.
- نماذج الشهادات للعرض على الفرق للمركزين الأول والثاني.
هدف:تنمية اهتمام الطلاب المعرفي بعلوم الكمبيوتر.
مهام:
دروس:كرر نظرية المواد التي سبق دراستها وطبقها عمليًا ، واستخدم أنواعًا مختلفة من عرض المعلومات: نص ، جدول ، شكل.
النامية:تطوير النشاط الإبداعي والتفكير والإبداع والإبداع وسعة الحيلة وسرعة رد الفعل.
المتعلمين:لتنمية ثقافة التواصل بين الطلاب ، والقدرة على العمل في مجموعة ، وحشد أعضاء الفريق ، واحترام الخصم ، والسعي لتحقيق النصر.
تنظيم الحدث:فريقين من 4-6 أشخاص لكل منهما.
نموذج السلوك:لعبة.

تقدم الحدث:

مرحبًا! لقد اجتمعنا اليوم في هذا الفصل للمشاركة في لعبة "متاهة المعلومات".

يسعدني أن أرحب بالمشاركين والمعجبين وأعضاء لجنة التحكيم!
إن اسم موضوع "المعلوماتية" ليس عبثًا مشتقًا من كلمة "معلومات" التي سنراها اليوم.
أنا مقتنع بأنك لن تظهر فقط معرفتك بالموضوع ، ولكن أيضًا براعتك ، وسعة حيلتك ، وإبداعك. على الشريحة - شعار لعبتنا.


أتمنى النجاح لكل فريق! آمل أن يظهر كلا الفريقين عملًا متماسكًا ومنسقًا جيدًا.
لذا ، فإن "متاهة المعلومات" تتضمن مرور مراحل معينة. كما هو الحال في أي لعبة ، فلنبدأ بالصياغة قواعد اللعبة:
1. لكل إجابة صحيحة ، يتلقى الفريق نقطة واحدة. لا تحسب سوى الإجابات التي قيلت بعد أن رفع المشارك يده ، ولا تحسب صيحات المكان. السرعة مهمة أيضًا - الفريق الذي أكمل المهمة أولاً ، تتم إضافة نقطة واحدة إضافية.
2. إذا كانت الإجابة خاطئة ، يمكن لفريق آخر الإجابة. إذا أجابت بشكل صحيح ، فإنها تحصل أيضًا على نقطة.
3. تخسر الفرق نقاطًا لخرقها قواعد اللعبة والانضباط.
أريد أن أقدم لجنة التحكيم المتميزة (اسم هيئة المحلفين)التي ستراقب تنفيذ جميع مراحل لعبتنا وتلخص النتائج. (أعط لجنة التحكيم نموذج تقييم وورقة تحتوي على إجابات)
أول منعطف في المتاهة "أداء". قال الكابتن فرونجيل في رسم كاريكاتوري شهير: "مهما كان الاسم الذي تطلقه على القارب ، فهذه هي الطريقة التي يطفو بها". يرجى ابتكار أسماء فرقك واختيار قائد. سيكون القائد مسؤولاً إذا كان لدى الفريق عدة نسخ من الإجابات.
إذن ، الفريق الأول - ما الاسم الذي توصلت إليه؟ (استجابة الأمر)الفريق الثاني؟ (استجابة الأمر)دعونا نحيي بعضنا البعض!
المنعطف الثاني "التباديل". المهمة: ستحصل على كلمات ، في كل منها تحتاج إلى إعادة ترتيب الحروف بطريقة تحصل على مفاهيم متعلقة بعلوم الكمبيوتر. الكلمات على البطاقات. هيا بنا إلى العمل.


انتهى - تسليم إجابات لجنة التحكيم. دعونا نتحقق من أنفسنا. الإجابات الصحيحة هي الكمبيوتر ، الملف ، الماسح الضوئي ، الشاشة ، السائق. آمل ألا يكون أي منكم قد وصل إلى طريق مسدود في متاهة المعلومات؟ تفضل.
الدور الثالث "الحكماء العظماء".
يجب على كل فريق الإجابة على الأسئلة. مستعد؟ لنبدأ ، كن حذرا.
أسئلة للفريق الأول
1. علم قوانين وطرق وأساليب تراكم ومعالجة ونقل المعلومات. (المعلوماتية)
2. جهاز لإدخال المعلومات الصوتية في الكمبيوتر. (ميكروفون)
3. التسلسل المنظم للإجراءات. (خوارزمية أو خطة)
4. جهاز الإدخال الرئيسي. (لوحة المفاتيح)
5. كم بايت في كيلو بايت واحد؟ (1024)
6. اسم طلقة نارية من القرص الصلب. (وينشستر)
7. كم عدد الأعضاء الحسية التي يمتلكها الإنسان؟ (5)
8. برنامج ضار ينسب نفسه إلى برامج أخرى. (فايروس)
9. الحد الأدنى لوحدة قياس كمية المعلومات. (قليل)
10. ما الذي كان يستخدم كأداة عد في العصور القديمة؟ (يُسلِّم)
11. التفاعل بين المستخدم والكمبيوتر. (واجهه المستخدم)
أسئلة للفريق الثاني.
1. "عقل" الكمبيوتر. (معالج دقيق)
2. كم عدد البتات في بايت واحد؟ (8)
3. جهاز لإخراج المعلومات الصوتية من الكمبيوتر. (مكبرات الصوت أو سماعات الرأس)
4. منطقة بيانات مسماة على وسيط تخزين. (ملف)
5. في أي جهد يعمل الكمبيوتر على الشبكة؟ (220 ثور ut)
6. جهاز لإدخال المعلومات من ورقة ورقية. (الماسح الضوئي)
7. الحد الأقصى لوحدة القياس لكمية المعلومات. (تيرابايت)
8. برنامج لتوصيل أجهزة إضافية ، مثل الطابعة أو الماسح الضوئي. (سائق)
9. مؤشر خاص يوضح المكان على الشاشة حيث سيظهر الحرف التالي. (المؤشر)
10. المعرفة والمعلومات من العالم الخارجي. (معلومة)
11. جهاز يسمح لك بطباعة المعلومات من جهاز كمبيوتر. (طابعة)
دعنا ننتقل إلى المنعطف الرابع "رسم الخرائط".
يتلقى كل فريق بطاقة تسرد أنشطة المعلومات المختلفة. من الضروري أن ينسب كل إجراء إلى بعض عمليات المعلومات. دعونا نتذكر ما هي عمليات المعلومات الموجودة؟ (إجابات الطالب)
تشمل عمليات المعلومات الرئيسية معالجة المعلومات وتخزينها واستقبالها ونقلها. يتم توحيد الإجراءين الأخيرين ، الاستقبال والإرسال ، في البطاقة بشيء واحد - نقل المعلومات. نبدأ العمل.


نعطي إجابات. أثناء فحص هيئة المحلفين ، أعتقد أنك تتساءل أيضًا عن نوع عمليات المعلومات التي تم تضمينها. الإجابات: A-1،3،6 ؛ ب-2،7،9،12 ؛ C-4،5،8،10،11.
الدور الخامس "الألغاز".
هل أنت جيد في حل الألغاز؟ ما هو الدور الذي تلعبه الفواصل في الألغاز؟ (إجابات الطالب)
إذا تم رسم الفواصل قبل الصورة ، فأنت بحاجة إلى إزالة أكبر عدد ممكن من الأحرف من الفواصل. إذا تم عكس الفواصل ، فقم بإزالة الأحرف من نهاية الكلمة. أمامك بطاقات بها ألغاز. دعونا نكشف عنهم!


تم تشفير اسم المهنة في rebus - مبرمج.


الجواب على rebus هو اسم القرص الصلب الممغنط - القرص الصلب.


على الشريحة - نوع مؤشر الماوس - المؤشر.


الجواب على هذا اللغز هو محرك الأقراص.


في rebus ، يتم تشفير أحد أجهزة إدخال المعلومات - لوحة المفاتيح.


يتم حل اللغز الأخير كجهاز إدخال آخر - ماسح ضوئي.
انتهى. قامت هيئة المحلفين بحساب عدد الإجابات الصحيحة لكل فريق.
دعنا ننتقل إلى المنعطف التالي في متاهة المعلومات.
الدور السادس تعلم المثل.
كمهمة ، يتلقى كل فريق بطاقة بها جدول مليء بالأمثال والأقوال ، معدلة بطريقة الكمبيوتر. أنت بحاجة إلى تخمين وكتابة المثل أو القول المأخوذ كأساس. كلهم معرفة عامة. هل المهمة واضحة؟ اقتحام الدور!


والدوران الأخير والسابع "التشفير".
يتلقى كل فريق بطاقة بها عبارة مشفرة ومفتاح للتشفير. يتم تقديم العبارة في جدول ، كل خلية لها اسمها الخاص. يبدأ اسم الخلية بحرف - هذا هو عنوان العمود ، والرقم هو رقم الصف. اذهب للعمل.


مكتمل؟ جيد جدًا. أرسل إجاباتك إلى هيئة المحلفين. دعونا تحقق. كان من المفترض أن تكون مقولة "من يملك المعلومات - هو يملك العالم!". هكذا قال ونستون تشرشل ذات مرة ، الذي ترى صورته الآن على الشريحة.


هذا بريطاني شخصية سياسية، عسكري ، صحفي ، كاتب ، عضو فخري في الأكاديمية البريطانية ، حائز على جائزة نوبل في الأدب. يمكن أن يميز هذا البيان أيضًا عصر المعلوماتية لدينا ، والذي تهيمن عليه تقنيات المعلومات المتطورة بسرعة.
لذلك ، تم تجاوز كل منعطفات متاهة المعلومات. بينما تلخص هيئة المحلفين ، أقترح مهمة للجماهير: حل الألغاز.
يضاعف عددين أسرع من الرجل ،
في ذلك مئات المرات يمكن أن تتسع المكتبة ،
هناك فقط يمكن فتح مائة نافذة في دقيقة واحدة.
ليس من الصعب التكهن بأن اللغز حول ... (حاسوب)
***
على المنضدة هو أمامنا ، نظرته موجهة إليه ،
يقدم للبرنامج يحمل اسم ... (شاشة)
***
يوجد تحت الشاشة الوحدة الرئيسية: هناك تيار كهربائي يسري
لأهم الدوائر الدقيقة. تسمى هذه الكتلة ... (نظام)
***
تضع قرصًا فيه ، وهنا ...
حصل... (يقود)
***
لا ، إنه ليس بيانو ، فقط المفاتيح الموجودة فيه لا تعد ولا تحصى!
الأبجدية عبارة عن صورة وعلامات وأرقام أيضًا.
طبيعة خفية للغاية. اسمها... (لوحة المفاتيح)
***
هي تساعدني على مكتب الكمبيوتر.
عجلة وزر أديرها ببراعة (الفأر)
***
إذا لعبت لعبة ، فأنا أضغط على الأزرار.
الأزرار والرافعات وذيل الحصان. خمن؟ هذا... (عصا التحكم)
***
سيكون الكمبيوتر صامتًا إذا لم يكن هناك مثل هؤلاء العذارى بجانبه.
وإذا كان هناك ، فهو يتكلم ويغني ويلعب ويصرخ.
توأمان يقفان فوقه على الهامش - ... (أعمدة)
***
أحيانًا نفث الحبر وأحيانًا الليزر. هو دائما مجبر على الطباعة.
سوف يطبع ما تحتاجه على الورق. نحن جميعًا بحاجة إلى هذه الطابعة حقًا (طابعة)
***
بمساعدة مثل هذا الجهاز ، يمكنك نسخ كتاب.
أي نصوص ، ستصبح الصور رقمية معها (الماسح الضوئي)
***
سيشير المؤشر الموجود على الشاشة إلى مكان كل الحروف.
سيصبح العمل معه أسهل ، فهو علامة شاشة.
على الشاشة يرى نظرة كيف يومض لي ... (المؤشر)

أحسنت! دعونا نعطي الكلمة لهيئة المحلفين. (تلخيص هيئة المحلفين)
مبروك للفائزين! (يتم منح الشهادات)شكرًا للجميع على المشاركة في اللعبة ، أتمنى لكم المزيد من النجاح في دراسة علوم الكمبيوتر. شكرا لضيوفنا على مساعدتهم في تنظيم الحدث. أتمنى لك يومًا سعيدًا جميعًا. مع السلامة!

وظائف مماثلة