Όλα για την πρόληψη και τον έλεγχο των παρασίτων και των παρασίτων

Ανάπτυξη εξωσχολικών δραστηριοτήτων στην πληροφορική. Εξωσχολική εκδήλωση στην πληροφορική με την παρουσίαση «Πόλεμοι υπολογιστών». Εξωσχολικές δραστηριότητες στην πληροφορική στο δημοτικό σχολείο

Εξωσχολική εκδήλωση πληροφορικής για μαθητές της Β' τάξης «Ταξίδι στο νησί της αριθμητικής πληροφορίας»

Στόχοι και στόχοι της εκδήλωσης:

    ανάπτυξη γνωστικού ενδιαφέροντος, λογικής σκέψης και δημιουργικής δραστηριότητας των μαθητών.

    ανάπτυξη σε μαθητές σχολικής ικανότητας να εκφράζουν σκέψεις, να προσομοιώνουν μια κατάσταση.

    ανάπτυξη δεξιοτήτων αριθμητικού σχεδιασμού·

    επανάληψη και ενοποίηση του καλυπτόμενου υλικού·

    καλλιέργεια σεβασμού για τον αντίπαλο, θέληση για νίκη, επινοητικότητα, ικανότητα εργασίας σε μια ομάδα.

    σχηματισμός δεξιοτήτων στην εργασία με πληροφορίες και υπολογιστή.

Εξοπλισμός: υπολογιστές, κάρτες εργασιών.

Προπαρασκευαστικό στάδιο: Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες των 8 ατόμων. Στο παιχνίδι συμμετέχει ένας βοηθός από τους μαθητές. Ο ηγέτης είναι δάσκαλος. Τρία άτομα - η κριτική επιτροπή (μαθητές), παρακολουθούν τους βαθμούς των ομάδων για κάθε διαγωνισμό, ενώ εκτελούν εργασίες για κάθε ομάδα.

Μέχρι την αρχή του παιχνιδιού, πρέπει να προετοιμάσετε εργασίες που δεν απαιτούν περισσότερα από 2-3 λεπτά για να σκεφτείτε.

Δομή εκδήλωσης:

    Διοργάνωση έναρξης της εκδήλωσης.

    Παρουσίαση εντολών. Αποστολή.

    Ξεπερνώντας τα εμπόδια.

    1 εμπόδιο. Τι θα συμβεί?

    2 εμπόδιο. Δάσος μυστηρίων.

    3 εμπόδιο. Βάλτος διψήφιων αριθμών.

    4 εμπόδιο.Ένας ποταμός αριθμητικών πληροφοριών.

    5 εμπόδιο. Κοιλάδα με σειριακούς αριθμούς.

    6 εμπόδιο.Βουνά από εργασίες πληροφόρησης.

    Συνοψίζοντας.

ΠΡΟΟΔΟΣ ΤΗΣ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ

Κύριος:Γεια σας παιδιά. Σήμερα θα πάμε ένα ταξίδι στο νησί των αριθμητικών πληροφοριών. Καλείστε να εξερευνήσετε αυτό το νησί και να καθορίσετε την καλύτερη ομάδα εξερευνητών. Θα ταξιδέψουμε σε δύο ομάδες. Ο στόχος σας είναι να ξεπεράσετε πρώτα όλα τα εμπόδια για να φτάσετε στον τελικό προορισμό. Έτσι, πρέπει να εξοπλίσουμε δύο ομάδες των 8 ατόμων, να επιλέξουμε έναν αρχηγό και να βρούμε το όνομα των ομάδων σας.

Παρουσίαση εντολών.

Κύριος:Αλλά να έχετε κατά νου, το ταξίδι σας θα είναι ασυνήθιστο, αλλά εικονικό. Δηλαδή, τα σώματά μας θα είναι εδώ στο γραφείο της πληροφορικής και το μυαλό θα πάει να εξερευνήσει ένα άγνωστο νησί. Θα χρησιμοποιήσουμε το ακόλουθο μέσο μεταφοράς για να φτάσουμε στο νησί των αριθμητικών πληροφοριών.

1 εμπόδιο. Τι θα συμβεί?

Σε ένα σημειωματάριο σε ένα κουτί, σχεδιάστε ένα σχήμα που ακολουθεί αυτόν τον αλγόριθμο. Οι μαθητές ακολουθούν αυτόν τον αλγόριθμο για να ολοκληρώσουν την εργασία. Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, η εργασία μεταφέρεται στην κριτική επιτροπή για αξιολόγηση. (Απάντηση: ελικόπτερο)

Κύριος:Μπράβο παιδιά! Το έχουμε αποφασίσει όχημα, και ήρθε η ώρα να σκεφτείτε έναν χάρτη του νησιού με αριθμητικές πληροφορίες, όπου σημειώνονται όλα τα εμπόδια που εσείς και εγώ θα χρειαστεί να ξεπεράσουμε.

Τα παιδιά κοιτάζουν έναν χάρτη του νησιού (2-3 λεπτά).

Κύριος:Υπάρχουν δέκα ψηφία με τα οποία γράφονται οι αριθμοί.

2 εμπόδιο. Δάσος μυστηρίων.

Λύστε γρίφους με αριθμούς. Οι απαντήσεις υπογράφονται με μολύβι στα φύλλα των γρίφων. Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, η εργασία μεταφέρεται στην κριτική επιτροπή για αξιολόγηση.

Κύριος:Μπράβο παιδιά! Μαντέψατε σωστά το αίνιγμα. Και έχουμε μια νέα πρόκληση. Οι αριθμοί είναι σημάδια που χρησιμοποιούνται για την εγγραφή αριθμών σε χαρτί. Οι αριθμοί είναι μονοψήφιοι, διψήφιοι και πολυψήφιοι.

3 εμπόδιο. Βάλτος διψήφιων αριθμών.

Κάντε όλους τους πιθανούς διψήφιους αριθμούς (διαφορετικούς) από τους αριθμούς 1, 2 και 3. Πόσους από αυτούς τους διψήφιους αριθμούς μπορείτε να κάνετε;

Οι κάρτες απαντήσεων αποστέλλονται στην κριτική επιτροπή για αξιολόγηση. Απάντηση: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32, 33 (εννιά)

Κύριος:Παιδιά, ενώ τα μέλη της κριτικής επιτροπής συνοψίζουν τα αποτελέσματα 3 διαγωνισμών, σας προτείνω να παίξετε το παιχνίδι «Νάνοι - Γίγαντες» (σωματική παύση).

Στην εντολή «Νάνοι», τα παιδιά οκλαδόν, στην εντολή «Γίγαντες», σηκώνονται όρθια. Ο δάσκαλος εκτελεί όλες τις ενέργειες μαζί με τους μαθητές, αλλά μετά από λίγο πρέπει να αρχίσετε να κάνετε λάθη. Οι εντολές δίνονται τυχαία και με διαφορετικούς ρυθμούς.

Κύριος:Δίνουμε τον λόγο στην κριτική επιτροπή.

Η κριτική επιτροπή ανακοινώνει τα αποτελέσματα τριών διαγωνισμών.

Κύριος:Και συνεχίζουμε το ταξίδι μας και αντιμετωπίζουμε ένα νέο εμπόδιο.

4 εμπόδιο. Ένας ποταμός αριθμητικών πληροφοριών.

Ένας αριθμός μπορεί να υποδεικνύει τον αριθμό των αντικειμένων, λένε επίσης - τον αριθμό των αντικειμένων. Πρέπει να αναπαραστήσετε τον αριθμό των αντικειμένων με μια λέξη και έναν αριθμό.

Κύριος:Μπράβο! Έκανες πολύ καλή δουλειά και συνεχίζουμε το ταξίδι μας. Μπροστά μας είναι μια κοιλάδα με σειριακούς αριθμούς.

5 εμπόδιο. Κοιλάδα των σειριακών αριθμών.

Κύριος:Παιδιά, φτάσαμε στο τελευταίο πιο δύσκολο εμπόδιο.

6 εμπόδιο. Καθήκοντα βουνά πληροφοριών.

Κύριος:Πριν ξεκινήσετε την εργασία, μαντέψτε το αίνιγμα και απαντήστε στην ερώτηση - για τι είδους συσκευή μιλάμε;

Γράφω και μετράω
Και θα επισημάνω το λάθος
Θα παίξω μουσική
Και θα σου δείξω μια φωτογραφία...
Αν και είμαι μικρός στο ανάστημα,
Αλλά ένα υπέροχο βαγόνι! (Υπολογιστή)

Μπράβο! Όπως ίσως έχετε μαντέψει, στην επόμενη εργασία, θα εργαστούμε σε υπολογιστή. Αλλά πρώτα, ας εξετάσουμε τους κανόνες ασφάλειας και συμπεριφοράς στο εργαστήριο υπολογιστών. Τα παιδιά ένα προς ένα προφέρουν τους κανόνες της φυματίωσης.

Παιδιά, μπορείτε να ξεπεράσετε το τελευταίο εμπόδιο ολοκληρώνοντας τις εργασίες για την παράγραφο δεκαπέντε του ηλεκτρονικού εγχειριδίου «Πληροφορική Βαθμός 2». Επτά μαθητές από κάθε ομάδα παίρνουν θέση στους υπολογιστές (ένας για κάθε υπολογιστή) και ολοκληρώνουν μία εργασία από τις επτά εργασίες του ηλεκτρονικού εγχειριδίου. Ο αρχηγός της ομάδας παρακολουθεί την εκτέλεση της εργασίας και παρέχει την απαραίτητη βοήθεια.

Η κριτική επιτροπή αξιολογεί την ορθότητα της ολοκληρωμένης εργασίας.

Κύριος:Μπράβο παιδιά! Ξεπεράσατε την τελευταία δοκιμασία και φτάσατε στην αρχή του ταξιδιού μας. Ενώ τα μέλη της κριτικής επιτροπής συνεδριάζουν και συνοψίζουν, σας προτείνω να παίξετε το παιχνίδι "Συμβαίνει - δεν συμβαίνει" (φυσική παύση). Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου.

Ο δάσκαλος ονομάζει τα αντικείμενα με τις ιδιότητες τους. Εάν το θέμα έχει αυτά τα σημάδια, οι μαθητές κάθονται οκλαδόν, και στέκονται, αν δεν υπάρχουν. Για παράδειγμα: γλυκό λεμόνι, πράσινος ήλιος, μαύρα σταφύλια, λευκό γατάκι, ξύλινο κουτάλι, μπλε κροκόδειλος και ούτω καθεξής.

Κύριος:Μέλη της ομάδας, πάρτε τις θέσεις σας. Ο λόγος για τη σύνοψη της διαδρομής μας δίνεται στα μέλη της κριτικής επιτροπής.

Η κριτική επιτροπή συνοψίζει τα αποτελέσματα, ανακοινώνει την καλύτερη ομάδα ερευνητών. Οι συμμετέχοντες επιβραβεύονται.

Βιβλιογραφία

    N.Matveeva, E.Chelak, N.Konopatova Informatics Textbook for the second class Moscow Binom Knowledge Lab 2006

    N.V. Matveeva, N.K. Konopatova L.P. Pankratova, E.N. Chelak, Τετράδιο Εργασίας Πληροφορικής για τη δεύτερη τάξη Moscow Binom Knowledge Lab 2006

    N.V. Matveeva, N.K. Konopatova L.P. Pankratova, E.N. Chelak, Πληροφορική Διδασκαλία της επιστήμης των υπολογιστών στη δεύτερη τάξη Μεθοδολογικός οδηγός Moscow Binom Knowledge Lab 2004

    A.V. Goryachev, T.O. Βόλκοβα, Κ.Ι. Gorina, L.L. Lobacheva, T.Yu. Spiridonova, N.I. Suvorova Πληροφορική σε παιχνίδια και προβλήματα. Βαθμός 2 Οδηγίες για εκπαιδευτικούς Moscow Balass 2001

Εξωσχολική εκδήλωση στην πληροφορική Γ΄ τάξη.

Η Πληροφορική είναι ένας από τους σημαντικότερους ακαδημαϊκούς κλάδους. Η σύγχρονη ζωή δεν μπορεί πλέον να φανταστεί χωρίς έναν προσωπικό υπολογιστή και το Διαδίκτυο. Το τελευταίο διευκολύνει την αναζήτηση των απαραίτητων πληροφοριών και χωρίς πολλά προγράμματα υπολογιστών είναι αδύνατη μια τεράστια ποσότητα εργασίας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι μαθητές πρέπει να κατέχουν σταθερά τέτοιες απαραίτητες γνώσεις και τα μαθήματα πρέπει να είναι ενημερωτικά και όχι βαρετά.

Θέμα: Διασκεδαστική επιστήμη των υπολογιστών.

Στόχοι:

εκπαιδευτικός− διαμόρφωση μιας προσέγγισης πληροφοριών συστήματος για την ανάλυση του περιβάλλοντος κόσμου.

Εκπαιδευτικός- ανάπτυξη μνήμης, προσοχής, παρατήρησης. ανάπτυξη της προσωπικότητας του παιδιού, η θέληση και η ικανότητά του να παίρνει ανεξάρτητες αποφάσεις. ανάπτυξη βιώσιμου ενδιαφέροντος για την επιστήμη των υπολογιστών, δημιουργική δραστηριότητα.

Εκπαιδευτικός− καλλιέργεια κουλτούρας επεξεργασίας πληροφοριών με τη βοήθεια υπολογιστή.

Ασφάλεια:αφίσες με κανόνες συμπεριφοράς και προφυλάξεις ασφαλείας

Λογισμικό:παρουσίαση, ιστοσελίδες για παιδιά στο Διαδίκτυο

Αλγόριθμος μαθήματος.

1. Οργάνωση χρόνου.

Έλεγχος της ετοιμότητας της ομάδας για το μάθημα.

Ανακοίνωση του θέματος και των στόχων του μαθήματος.

2. Επανάληψη κανόνων ασφαλείας, κανόνων συμπεριφοράς στο γραφείο πληροφορικής.

3. Στάδιο ενημέρωσης.

Εργασία παρουσίασης.

3.1 Γρίφοι - αστεία στον υπολογιστή.

Κοίτα τριγύρω φίλε μου!
Εδώ- . . . - πραγματικός φίλος
Θα σε βοηθάει πάντα
Προσθέστε, αφαιρέστε και πολλαπλασιάστε. (Υπολογιστή)
Πάνω από ολόκληρο το αυτοκίνητο
Φιλοξενείται. . . -
Σαν γενναίος καπετάνιος!
Και η οθόνη είναι ανοιχτή! (Απεικόνιση)

Δίπλα στην οθόνη βρίσκεται η κύρια μονάδα:
Υπάρχει ρεύμα
Στα πιο σημαντικά μικροκυκλώματα.
Αυτό το μπλοκ ονομάζεται . . (συστήματος)
Συσκευασμένο σαν καραμέλα
Περιστρέφεται γρήγορα. . . -
Τα προγράμματα είναι γραμμένα
Και για τον μπαμπά και για τη μαμά! (δισκέτα)

Αυτό είναι -. . .
Εκεί τα δάχτυλα της φυσικής αγωγής
Και χρειαζόμαστε γυμναστική!
Τα δάχτυλα πρέπει να πηδήξουν εκεί! (Πληκτρολόγιο)

Και τώρα γράμματα, τελείες,
Κόμματα - γραμμή προς γραμμή -
Θα εκτυπωθεί σε λίγο!

Ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο (Ενας εκτυπωτής)

3.2 Μαντεύοντας κινούμενα παζλ.

4. Πρακτικό μέρος

4.1 Online παζλ

4.2 Παιχνίδια για προσοχή και μνήμη.

1. Κάποτε η γάτα Βάσκα και επτά ποντίκια αποφάσισαν να παίξουν κρυφτό. Και τώρα όλα τα ποντίκια κρύφτηκαν σε ένα δωμάτιο: κάποιος σκαρφάλωσε στην ντουλάπα και κάποιος κούρνιασε πίσω γλάστρα. Τα ποντίκια είναι τόσο καλά κρυμμένα που η γάτα δεν μπορεί να τα βγάλει πέρα ​​μόνη της. Κοιτάξτε προσεκτικά την εικόνα και βοηθήστε τη γάτα Vaska να βρει όλα τα κρυμμένα ποντίκια στο φυτώριο παιχνίδι υπολογιστήΠροσοχή γάτα και ποντίκι!

2. Σχεδόν όλα τα αντικείμενα και τα έμβια όντα είναι ικανά να ρίχνουν σκιές. Είναι ιδιαίτερα αισθητά όταν ο ήλιος λάμπει ή ένα έντονο φως είναι αναμμένο: σε αυτήν την περίπτωση, οι σκιές είναι οι πιο σκοτεινές και καθαρές. Η σκιά επαναλαμβάνει το σχήμα του αντικειμένου που τη ρίχνει, ώστε να μπορείτε πάντα να προσδιορίζετε πού είναι η σκιά. Στο παιδικό εκπαιδευτικό παιχνίδι ενσυνειδητότητας «Βρες τη σκιά» πρέπει να διαλέξεις τη σωστή σκιά για το μικρό ζώο από πολλές παρόμοιες επιλογές.

4.3 Παιχνίδια για λογική και σκέψη

1. Κοιτάξτε γύρω σας και δώστε προσοχή στα αντικείμενα που σας περιβάλλουν. Τα περισσότερα από αυτά αποτελούνται από διάφορα μέρη, για παράδειγμα, ένα επιτραπέζιο φωτιστικό - από ένα αμπαζούρ και λαμπτήρες, ένα δέντρο - από έναν κορμό, κλαδιά και φύλλα. Στο αναπτυσσόμενο παιχνίδι λογικής "Μέρος και Ολόκληρο" πρέπει να συνδυάσετε εικόνες σε ζεύγη, έτσι ώστε το στοιχείο στην κάτω κάρτα να είναι μέρος του στοιχείου που εμφανίζεται στην επάνω κάρτα. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε το ποντίκι για να μετακινήσετε τα κομμάτια από κάτω προς τα πάνω μέχρι να πέσουν στη θέση τους. Συνολικά, το παιχνίδι έχει 3 επίπεδα και 15 συναρπαστικές εργασίες που εκπαιδεύουν την παρατήρηση και τη λογική σκέψη.

2. Στο παιχνίδι από τη σειρά Connect by the dots, σχεδιάστε ένα χαριτωμένο ζώο χρησιμοποιώντας γραμμές. Αυτό θα σας βοηθήσει την προσοχή, τη γνώση των αριθμών και τη σειρά τους. Εναλλακτικά, συνδέστε τους αριθμούς από το 1 έως το 24 με το ποντίκι και το περίγραμμα του χαρακτήρα θα εμφανιστεί σταδιακά και θα χρωματιστεί στην εικόνα.

4.4 Φορτιστής ματιών.

Χαλάρωση. Κλείστε καλά τα μάτια σας και προσπαθήστε να χαλαρώσετε.

Κυκλικές κινήσεις. Κάντε κυκλικές κινήσεις με τα μάτια ανοιχτά.

Κίνηση σε ευθείες γραμμές. Μετακινήστε τα μάτια σας έντονα οριζόντια

και κάθετες.

Αναβοσβήνω. Πιέστε έντονα και ξεσφίξτε τα μάτια σας.

Διαγώνιες.

Σκοτεινή χαλάρωση. Φορέστε τα κλειστά σας μάτια

ζεστές παλάμες, σταυρωμένα δάχτυλα στο μέτωπο.

Χαλαρώστε και προσπαθήστε να μπείτε βαθιά

μαύρο χρώμα.

Αναβοσβήνω.

Κοντά - μακριά, ή το έργο των ματιών σε απόσταση.

4.5 Σελίδες χρωματισμού.

Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ένα παιδί που δεν του αρέσει να ζωγραφίζει και να χρωματίζει εικόνες. Και αυτό δεν προκαλεί έκπληξη, γιατί τα δημιουργικά παιχνίδια και οι δραστηριότητες έχουν μεγάλη σημασία για την ανάπτυξη του παιδιού. Σελίδες ζωγραφικής για παιδιάβοηθήστε το παιδί να μάθει περισσότερα για τον κόσμο γύρω του, μυήστε το μωρό σε όλη την ποικιλία χρωμάτων, αποχρώσεων, εμπεδώστε τις γνώσεις σχετικά με το σχήμα των αντικειμένων και των μεγεθών. Η διαδικασία χρωματισμού των εικόνων αναπτύσσει λεπτές κινητικές δεξιότητες και διδάσκει στο παιδί επιμονή και ακρίβεια, σχηματίζει μια αισθητική γεύση και ενσταλάζει την αγάπη για την τέχνη.

4.6 Παζλ.

Η συλλογή παζλ είναι μια από τις πιο συναρπαστικές δραστηριότητες για πολλά παιδιά και ενήλικες. Συνδυάζοντας μια εικόνα από πολλά ξεχωριστά κομμάτια, μπορείτε όχι μόνο να διασκεδάσετε στον ελεύθερο χρόνο σας, αλλά και να αναπτύξετε την προσοχή και την οπτική μνήμη.

Στο παιχνίδι παζλ "Elephant", που αποτελείται από 20 κομμάτια, πρέπει να συναρμολογήσετε μια εικόνα ενός περίεργου μωρού ελέφαντα, που παρακολουθεί με ενδιαφέρον πολύχρωμες πεταλούδες σε ένα ξέφωτο δάσος.

Συνήθως όταν βρέχει, έχει συννεφιά και υγρασία έξω. Αλλά μερικές φορές, τις περισσότερες φορές το καλοκαίρι, όταν βρέχει, ο ήλιος λάμπει. Τέτοιες βροχές λένε μανιτάρι. Το περπάτημα σε τέτοια βροχή δεν είναι καθόλου τρομακτικό, ειδικά αν πάρεις μαζί σου ομπρέλα και λαστιχένιες μπότες. Στο παιδικό παζλ "Μανιτάρι βροχή" πρέπει να συλλέξετε μια εικόνα, η οποία απεικονίζει μια γάτα τζίντζερ να περπατά κάτω από μια ομπρέλα κατά τη διάρκεια της βροχής. Βάλτε καθένα από τα 20 κομμάτια του παζλ στη θέση τους και θα δείτε αυτή τη διασκεδαστική εικόνα με τα μάτια σας.

5 Χαλάρωση.

Αυτή η παρουσίαση μπορεί να χρησιμοποιηθεί
1. Ένας δάσκαλος να διεξάγει μια εξωσχολική εκδήλωση στην πληροφορική σε όλα τα στάδια της - από την αρχή μέχρι το στάδιο της σύνοψης των αποτελεσμάτων του παιχνιδιού.
2. Οι μαθητές ως συμμετέχοντες στην εκδήλωση.
3. Οι μαθητές στον τρόπο του ατόμου ανεξάρτητη εργασίαως προπονητής.
4. Οποιοσδήποτε άλλος δάσκαλος ως πρότυπο για μια παρουσίαση που συνοδεύει ένα μάθημα ή μια εκδήλωση, κατασκευασμένο σύμφωνα με τον κανόνα του παιχνιδιού «Τι; Οπου? Πότε;» αλλάζοντας το περιεχόμενο των διαφανειών.

Ανοιχτό μάθημα "Ποιος θέλει να γίνει διανοούμενος;" είναι ένα μάθημα ολοκλήρωσης χωρισμένο σε 4 μέρη: 1. κουίζ,
2. ανταγωνισμός αρχηγών, 3. τουρνουά blitz και 4. καθήκον για τις ομάδες. Επίσης μέσα στην 1η σκηνή υπάρχουν ιστορικές αναφορές για να εκτονωθεί η ατμόσφαιρα κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης. Περιέχουν ιστορικά στοιχεία που τέθηκαν σε προηγούμενες ερωτήσεις.

Το μάθημα είναι χτισμένο με τη μορφή παιχνιδιού KVN και αυτή η μορφή μαθημάτων στοχεύει περισσότερο στην ανάπτυξη ενδιαφέροντος για το θέμα, επικοινωνιακές και ηγετικές ιδιότητες, θετική στάση κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης και ανάπτυξη των πνευματικών ικανοτήτων των μαθητών. Όσο πιο δημιουργική προσεγγίζετε αυτό το μάθημα, τόσο περισσότερο θα συμμετέχουν οι μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος. Σχεδιάστε έναν πίνακα για τον υπολογισμό των πόντων, βρείτε συμβολικά έπαθλα συμμετοχής και δώρα.

Κοινό-στόχος: για την 9η τάξη

Η εξωσχολική εκδήλωση αναπτύχθηκε για μαθητές της 7ης τάξης και πραγματοποιήθηκε στο σχολείο στις 4 Δεκεμβρίου ως μέρος των γενεθλίων της ρωσικής πληροφορικής· μπορεί επίσης να πραγματοποιηθεί ως μέρος της θεματικής εβδομάδας της πληροφορικής. Η εκδήλωση που παρουσιάζεται διεξάγεται σύμφωνα με τον τύπο παιχνιδιού «Πεδίο των Θαυμάτων», οι μαθητές περνούν από τρεις προκριματικούς γύρους, συμμετέχουν σε αυτούς, οι νικητές των τριών γύρων συναντώνται στον τελικό και ανάμεσά τους αναδεικνύεται ο νικητής, ο οποίος συμμετέχει στον σούπερ παιχνίδι. Όλες οι ερωτήσεις του παιχνιδιού σχετίζονται με την επιστήμη των υπολογιστών.

Κοινό-στόχος: για την 7η τάξη

Το διαδραστικό παιχνίδι πληροφορικής στοχεύει στην ανάπτυξη λογικής σκέψης, γρήγορης εξυπνάδας, γρήγορης αντίδρασης, δεξιοτήτων ομαδικής εργασίας, διευρύνοντας τους ορίζοντες των μαθητών. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να κερδίσετε τους περισσότερους πόντους απαντώντας σωστά στις ερωτήσεις που κρύβονται σε καθένα από τους 12 χρωματιστούς τομείς του κύκλου. Σε 11 τομείς υπάρχουν ερωτήσεις για διάφορα θέματα της επιστήμης των υπολογιστών, εργασίες για τη λογική και την εφευρετικότητα, ένας από τους τομείς είναι ένα βραβείο (+1 βαθμός). Εάν ο τομέας ήταν ανοιχτός, τότε όταν επιστρέψετε στην αρχή, εξαφανίζεται από την οθόνη. Έτσι μέχρι το τέλος του παιχνιδιού θα μείνει μόνο το smiley στο κέντρο. Κάνοντας κλικ στο smiley, πηγαίνουμε στη διαφάνεια με συγχαρητήρια στους νικητές. Η παρουσίαση παρέχει αυτόματη βαθμολόγηση.

Κοινό-στόχος: για την 9η τάξη

Ο πόρος είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι για μια εξωσχολική εκδήλωση κουίζ επιστήμης υπολογιστών. Μπορεί να πραγματοποιηθεί ως μέρος μιας θεματικής εβδομάδας ή μιας θεματικής βραδιάς.
Οι κανόνες του παιχνιδιού
Το παιχνίδι παίζεται από δύο ομάδες των 6 ατόμων.
Το πρώτο σουτ παίζεται με κλήρο.
Κάθε χτύπημα δίνει το δικαίωμα απάντησης στην ερώτηση του παιχνιδιού.
Σε περίπτωση αστοχίας, το δικαίωμα του σουτ, άρα και η απάντηση, περνάει στην άλλη ομάδα.
Οι ερωτήσεις έχουν διαφορετική τιμή από 1 έως 5 βαθμούς, ανάλογα με την πολυπλοκότητα.
Εάν η ομάδα δώσει τη σωστή απάντηση, τότε έχει το δικαίωμα στην επόμενη βολή. Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης, η κίνηση περνά στην άλλη ομάδα.

Κοινό-στόχος: για την 8η τάξη

Σκοπός: επανάληψη και έλεγχος γνώσεων με θέμα «Ασφάλεια Πληροφοριών», ανάπτυξη ολόπλευρη προσωπικότηταπαιδιά, αυξάνοντας το πνευματικό τους επίπεδο ανάπτυξής τους, εμπεδώνοντας τις δεξιότητές τους στην εργασία με το πρόγραμμα Power Point.

  1. Να διευρύνει τους ορίζοντες των μαθητών σχετικά με την προστασία των πληροφοριών, για τους τύπους των ιών, για τους υπάρχοντες νόμους για την προστασία των πληροφοριών.
  2. Να συνεχίσει να ενσταλάζει στους μαθητές το αίσθημα της φιλίας, να διαμορφώνει την ικανότητα ομαδικής εργασίας.
  3. Για να διαμορφώσετε την ικανότητα εργασίας με πρόσθετη βιβλιογραφία, χρησιμοποιήστε εργαλεία ΤΠΕ (κατά την προετοιμασία για το παιχνίδι).
  4. Να εκπαιδεύσει τους μαθητές σε μια συνειδητή στάση απέναντι στο νόμο.

Κοινό-στόχος: για την 11η τάξη

Η ιδέα του μαθήματος γεννήθηκε μετά από αμοιβαία παρακολούθηση μαθημάτων πληροφορικής και αγγλικών από τους αρμόδιους καθηγητές, γιατί στα μαθήματα αυτών των μαθημάτων, κατά τη μελέτη αυτού του θέματος, δεν υπάρχει σύνδεση με την πραγματική κατάσταση.

Στις εργασίες προσπάθησα να προσομοιώσω τέτοιες στιγμές που χρειάζεται γνώση σε διεπιστημονικούς τομείς, όπου χρησιμοποιούνται όροι και έννοιες σε 2 γλώσσες.

Το παιχνίδι μπορεί να διεξαχθεί από καθηγητή πληροφορικής που μιλά αγγλικά ή μαζί με καθηγητή αγγλικών. Είναι δυνατή η πρόσκληση μαθητών Λυκείου ως βοηθοί και κριτική επιτροπή.

Οι εργασίες 1 και 4 απαιτούν την εγκατάσταση του πρόσθετου MS Power Point2007 για πολλά ποντίκια

Εξωσχολική εκδήλωση στην πληροφορική "Λαβύρινθος πληροφοριών"

Παιχνίδι πληροφορικής για μαθητές της 8ης τάξης

Mazunina Natalia Mikhailovna
Θέση και τόπος εργασίας:δάσκαλος επιστήμης υπολογιστών και ΤΠΕ, MBOU "Gainskaya δευτεροβάθμιο σχολείο" στο χωριό Gainy, στο Perm Territory.
Περιγραφή υλικού:Η εξωσχολική δραστηριότητα που παρουσιάζεται στην εργασία μου προορίζεται κυρίως για μαθητές των τάξεων 7-8, καθηγητές πληροφορικής στα λύκεια και θα ενδιαφέρει επίσης τους δασκάλους της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Αυτή η εκδήλωση μπορεί να πραγματοποιηθεί τόσο στο μάθημα της γενίκευσης ή στον έλεγχο γνώσης μετά από μελέτη των θεμάτων «Πληροφορίες», «Μέτρηση πληροφοριών», «Βασικές συσκευές υπολογιστών», όσο και στο πλαίσιο της Θεματικής Εβδομάδας Πληροφορικής. Στην εκδήλωση, οι μαθητές απαντούν σε ερωτήσεις, εκτελούν μια εργασία σύγκρισης, αποκρυπτογραφούν τη δήλωση, «μάθουν» παροιμίες, λύνουν παζλ και γρίφους.
Εξοπλισμός και υλικά:
– Υπολογιστής, προβολέας, οθόνη επίδειξης.
– Στυλό για μέλη της ομάδας και μέλη της κριτικής επιτροπής.
- Κάρτες με καθήκοντα διαγωνισμών για ομάδες.
– Έντυπο αξιολόγησης και φύλλο απαντήσεων για την κριτική επιτροπή.
- Έντυπα πιστοποιητικών για παρουσίαση σε ομάδες 1ης και 2ης θέσης.
Στόχος:Ανάπτυξη του γνωστικού ενδιαφέροντος των μαθητών για την επιστήμη των υπολογιστών.
Καθήκοντα:
Σεμινάρια:επαναλάβετε τη θεωρία του υλικού που έχετε μελετήσει προηγουμένως και εφαρμόστε την στην πράξη, χρησιμοποιήστε διαφορετικούς τύπους παρουσίασης πληροφοριών: κείμενο, πίνακας, εικόνα.
Ανάπτυξη:αναπτύξουν δημιουργική δραστηριότητα, σκέψη, ευρηματικότητα, ευρηματικότητα, επινοητικότητα, ταχύτητα αντίδρασης.
Εκπαιδευτές:να καλλιεργήσουν μια κουλτούρα επικοινωνίας μεταξύ των μαθητών, την ικανότητα να εργάζονται σε ομάδα, να συσπειρώνουν τα μέλη της ομάδας, να σέβονται τον αντίπαλο, να αγωνίζονται για τη νίκη.
Οργάνωση εκδήλωσης:δύο ομάδες των 4-6 ατόμων η καθεμία.
Φόρμα διεξαγωγής:ένα παιχνίδι.

Πρόοδος εκδήλωσης:

Γειά σου! Συγκεντρωθήκαμε σήμερα σε αυτή την τάξη για να συμμετάσχουμε στο παιχνίδι "Information Maze".

Είμαι στην ευχάριστη θέση να καλωσορίσω τους συμμετέχοντες, τους θαυμαστές και τα μέλη της κριτικής επιτροπής!
Η ονομασία του θέματος «Πληροφορική» δεν προέρχεται μάταια από τη λέξη «πληροφορία», που θα δούμε σήμερα.
Είμαι πεπεισμένος ότι θα δείξετε όχι μόνο τις γνώσεις σας για το θέμα, αλλά και την εφευρετικότητα, την επινοητικότητα και την εφευρετικότητά σας. Στη διαφάνεια - το μότο του παιχνιδιού μας.


Εύχομαι καλή επιτυχία σε κάθε ομάδα! Ελπίζω ότι και οι δύο ομάδες θα δείξουν καλά συντονισμένη, συνεκτική δουλειά.
Έτσι, ο «Λαβύρινθος πληροφοριών» περιλαμβάνει το πέρασμα ορισμένων σταδίων. Όπως σε κάθε παιχνίδι, ας ξεκινήσουμε με τη διατύπωση κανόνες παιχνιδιού:
1. Για κάθε σωστή απάντηση, η ομάδα λαμβάνει έναν βαθμό. Μετρώνται μόνο όσες απαντήσεις ειπώθηκαν αφού ο συμμετέχων σήκωσε το χέρι του, δεν υπολογίζονται οι κραυγές από το μέρος. Η ταχύτητα είναι επίσης σημαντική - η ομάδα που ολοκλήρωσε πρώτη την εργασία, προστίθεται ένας επιπλέον βαθμός.
2. Εάν η απάντηση είναι λάθος, μια άλλη ομάδα μπορεί να απαντήσει. Αν απαντήσει σωστά, παίρνει και πόντο.
3. Οι ομάδες χάνουν βαθμούς για παραβίαση των κανόνων του παιχνιδιού και της πειθαρχίας.
Θέλω να παρουσιάσω τη διακεκριμένη κριτική επιτροπή (ονομάστε την κριτική επιτροπή), το οποίο θα παρακολουθεί την υλοποίηση όλων των σταδίων του παιχνιδιού μας και θα συνοψίζει τα αποτελέσματα. (δώστε στην κριτική επιτροπή ένα έντυπο αξιολόγησης και ένα φύλλο με απαντήσεις)
Η πρώτη στροφή του λαβύρινθου "Εκτέλεση". «Όπως και να ονομάσετε ένα σκάφος, έτσι θα επιπλέει», είπε ο καπετάνιος Vrungel σε ένα διάσημο καρτούν. Βρείτε ονόματα για τις ομάδες σας και επιλέξτε έναν διοικητή. Ο διοικητής θα είναι υπεύθυνος εάν η ομάδα έχει πολλές εκδοχές των απαντήσεων.
Λοιπόν, η πρώτη ομάδα - ποιο όνομα βρήκες; (απόκριση εντολής)Δεύτερη ομάδα; (απόκριση εντολής)Ας χαιρετιστούμε!
Δεύτερη στροφή "Μεταθέσεις". Εργασία: θα σας δοθούν λέξεις, σε καθεμία πρέπει να αναδιατάξετε τα γράμματα με τέτοιο τρόπο ώστε να λαμβάνετε έννοιες που σχετίζονται με την επιστήμη των υπολογιστών. Οι λέξεις είναι στις κάρτες. Ας πιασουμε δουλεια.


Ολοκληρώθηκε - παραδώστε τις απαντήσεις της κριτικής επιτροπής. Ας ελέγξουμε τον εαυτό μας. Οι σωστές απαντήσεις είναι υπολογιστής, αρχείο, σαρωτής, οθόνη, πρόγραμμα οδήγησης. Ελπίζω κανείς από εσάς να μην μπήκε σε αδιέξοδο του λαβύρινθου της πληροφορίας; Προχώρα.
τρίτη στροφή «Μεγάλοι Σοφοί».
Κάθε ομάδα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις. Ετοιμος? Ας ξεκινήσουμε, να είστε προσεκτικοί.
Ερωτήσεις για την πρώτη ομάδα
1. Η επιστήμη των νόμων, μεθόδων και μεθόδων συσσώρευσης, επεξεργασίας και μετάδοσης πληροφοριών. (Πληροφορική)
2. Μια συσκευή για την εισαγωγή πληροφοριών ήχου σε έναν υπολογιστή. (μικρόφωνο)
3. Οργανωμένη σειρά ενεργειών. (αλγόριθμος ή σχέδιο)
4. Η κύρια συσκευή εισόδου. (πληκτρολόγιο)
5. Πόσα byte υπάρχουν σε ένα kilobyte; (1024)
6. Όνομα πυροβολισμού του σκληρού δίσκου. (Γουίντσεστερ)
7. Πόσα αισθητήρια όργανα έχει ένα άτομο; (5)
8. Ένα κακόβουλο πρόγραμμα που αποδίδεται σε άλλα προγράμματα. (ιός)
9. Η ελάχιστη μονάδα μέτρησης του όγκου των πληροφοριών. (κομμάτι)
10. Τι χρησιμοποιούσαν ως εργαλείο μέτρησης στην αρχαιότητα; (χέρι)
11. Αλληλεπίδραση χρήστη και υπολογιστή. (διεπαφή)
Ερωτήσεις για τη δεύτερη ομάδα.
1. Ο «εγκέφαλος» του υπολογιστή. (μικροεπεξεργαστής)
2. Πόσα bit υπάρχουν σε ένα byte; (8)
3. Μια συσκευή για την έξοδο πληροφοριών ήχου από έναν υπολογιστή. (ηχεία ή ακουστικά)
4. Μια περιοχή δεδομένων με όνομα σε ένα μέσο αποθήκευσης. (αρχείο)
5. Σε ποια τάση λειτουργεί ο υπολογιστής στο δίκτυο; (220 βόδια ut)
6. Συσκευή για την εισαγωγή πληροφοριών από ένα φύλλο χαρτιού. (ερευνητής)
7. Η μέγιστη μονάδα μέτρησης για την ποσότητα των πληροφοριών. (terabyte)
8. Πρόγραμμα για τη σύνδεση πρόσθετων συσκευών, όπως εκτυπωτή ή σαρωτή. (οδηγός)
9. Ένας ειδικός δείκτης που δείχνει τη θέση στην οθόνη όπου θα εμφανιστεί ο επόμενος χαρακτήρας. (δρομέας)
10. Γνώση, πληροφορίες από τον έξω κόσμο. (πληροφορίες)
11. Μια συσκευή που σας επιτρέπει να εκτυπώνετε πληροφορίες από υπολογιστή. (Εκτυπωτής)
Πάμε στην τέταρτη στροφή "Χαρτογράφηση".
Κάθε ομάδα λαμβάνει μια κάρτα που αναφέρει τις διάφορες δραστηριότητες πληροφοριών. Είναι απαραίτητο να αποδίδεται κάθε ενέργεια σε κάποια διαδικασία πληροφοριών. Ας θυμηθούμε ποιες διαδικασίες πληροφοριών υπάρχουν; (απαντήσεις μαθητών)
Οι κύριες διαδικασίες πληροφοριών περιλαμβάνουν την επεξεργασία, την αποθήκευση, τη λήψη και τη μετάδοση πληροφοριών. Οι δύο τελευταίες ενέργειες, η λήψη και η μετάδοση, ενώνονται στην κάρτα με ένα πράγμα - τη μετάδοση πληροφοριών. Ξεκινάμε δουλειά.


Δίνουμε απαντήσεις. Ενώ η κριτική επιτροπή ελέγχει, νομίζω ότι αναρωτιέστε επίσης τι είδους διαδικασίες πληροφόρησης περιλάμβαναν. Απαντήσεις: Α-1,3,6; Β-2,7,9,12; Γ-4,5,8,10,11.
Πέμπτη στροφή "Παζλ".
Είσαι καλός στο να λύνεις γρίφους; Τι ρόλο παίζουν τα κόμματα στα παζλ; (απαντήσεις μαθητών)
Εάν τα κόμματα σχεδιάζονται πριν από την εικόνα, τότε πρέπει να αφαιρέσετε τόσα γράμματα όσα και κόμματα. Εάν τα κόμματα είναι αντίστροφα, τότε αφαιρέστε τα γράμματα από το τέλος της λέξης. Μπροστά σας υπάρχουν κάρτες με παζλ. Ας τα ξεδιαλύνουμε!


Το όνομα του επαγγέλματος είναι κρυπτογραφημένο στο rebus - προγραμματιστής.


Η απάντηση στο rebus είναι το όνομα ενός σκληρού μαγνητικού δίσκου - ενός σκληρού δίσκου.


Στη διαφάνεια - ο τύπος του δείκτη του ποντικιού - ο δρομέας.


Η απάντηση σε αυτό το παζλ είναι η κίνηση.


Στο rebus, μια από τις συσκευές εισαγωγής πληροφοριών είναι κρυπτογραφημένη - το πληκτρολόγιο.


Το τελευταίο παζλ λύνεται ως μια άλλη συσκευή εισόδου - ένας σαρωτής.
Πεπερασμένος. Η κριτική επιτροπή μέτρησε τον αριθμό των σωστών απαντήσεων για κάθε ομάδα.
Ας προχωρήσουμε στην επόμενη στροφή του λαβύρινθου πληροφοριών.
έκτη στροφή "Μάθετε την παροιμία".
Ως εργασία, κάθε ομάδα λαμβάνει μια κάρτα με ένα τραπέζι γεμάτο με παροιμίες και ρητά, τροποποιημένα με υπολογιστή. Πρέπει να μαντέψετε και να γράψετε ποια παροιμία ή ρήση ελήφθη ως βάση. Όλα αυτά είναι δημόσια γνώση. Είναι ξεκάθαρη η αποστολή; Καταιγίδα στη στροφή!


Και η τελευταία, έβδομη στροφή "Κρυπτογράφηση".
Κάθε ομάδα λαμβάνει μια κάρτα με μια κρυπτογραφημένη φράση και ένα κλειδί για την κρυπτογράφηση. Η φράση παρουσιάζεται σε έναν πίνακα, κάθε κελί του οποίου έχει το δικό του όνομα. Το όνομα του κελιού ξεκινά με ένα γράμμα - αυτή είναι η επικεφαλίδα της στήλης, ο αριθμός είναι ο αριθμός της γραμμής. Φτάνω στη δουλειά.


Ολοκληρώθηκε το? Πολύ καλά. Υποβάλετε τις απαντήσεις σας στην κριτική επιτροπή. Ας ελέγξουμε. Υποτίθεται ότι ήταν το ρητό «Ποιος κατέχει τις πληροφορίες - αυτός κατέχει τον κόσμο!». Έτσι είπε κάποτε ο Winston Churchill, του οποίου τη φωτογραφία βλέπετε τώρα στη διαφάνεια.


Αυτό είναι βρετανικό πολιτικό πρόσωπο, στρατιωτικός, δημοσιογράφος, συγγραφέας, επίτιμο μέλος της Βρετανικής Ακαδημίας, βραβευμένος με Νόμπελ Λογοτεχνίας. Αυτή η δήλωση μπορεί επίσης να χαρακτηρίσει την εποχή μας της πληροφορικής, η οποία κυριαρχείται από ταχέως αναπτυσσόμενες τεχνολογίες της πληροφορίας.
Έτσι, όλες οι στροφές του λαβυρίνθου της πληροφορίας έχουν περάσει. Ενώ η κριτική επιτροπή συνοψίζει, προτείνω αποστολή για οπαδούς: Λύστε γρίφους.
Πολλαπλασιάζει δύο αριθμούς πιο γρήγορα από έναν άντρα,
Σε αυτό εκατό φορές χωρούσε η βιβλιοθήκη,
Μόνο εκεί είναι δυνατόν να ανοίξουν εκατό παράθυρα σε ένα λεπτό.
Δεν είναι δύσκολο να μαντέψει κανείς ότι ο γρίφος για ... (υπολογιστή)
***
Στο τραπέζι είναι μπροστά μας, το βλέμμα του είναι στραμμένο πάνω του,
Υποβάλλει στο πρόγραμμα, φέρει το όνομα ... (οθόνη)
***
Κάτω από την οθόνη βρίσκεται η κύρια μονάδα: εκεί τρέχει ηλεκτρικό ρεύμα
Στα πιο σημαντικά μικροκυκλώματα. Αυτό το μπλοκ ονομάζεται... (Σύστημα)
***
Βάζεις έναν δίσκο μέσα και εδώ -
Κερδηθείς... (οδηγώ)
***
Όχι, δεν είναι πιάνο, μόνο τα πλήκτρα σε αυτό είναι αμέτρητα!
Το αλφάβητο είναι μια εικόνα, σημάδια, αριθμοί, επίσης.
Πολύ λεπτή φύση. Το όνομά της... (πληκτρολόγιο)
***
Με βοηθά στο γραφείο του υπολογιστή.
Τροχό και κουμπί τα καταφέρνω επιδέξια (ποντίκι)
***
Αν παίξω ένα παιχνίδι, τότε πατάω τα κουμπιά.
Κουμπιά, μοχλοί και αλογοουρά. Μαντέψατε; Αυτό... (χειριστήριο)
***
Ο υπολογιστής θα είναι αθόρυβος αν δεν υπάρχουν τέτοιες παρθένες δίπλα του.
Κι αν υπάρχει, μιλάει, τραγουδάει, παίζει και τρίζει.
Δύο δίδυμα στέκονται από πάνω του στο περιθώριο - ... (στήλες)
***
Άλλοτε inkjet, άλλοτε λέιζερ. Πάντα αναγκάζεται να τυπώνει.
Θα εκτυπώσει ό,τι χρειάζεστε σε χαρτί. Όλοι χρειαζόμαστε πραγματικά αυτόν τον εκτυπωτή (Εκτυπωτής)
***
Με τη βοήθεια μιας τέτοιας συσκευής, μπορείτε να αντιγράψετε ένα βιβλίο.
Οποιαδήποτε κείμενα, εικόνες θα γίνουν ψηφιακά με αυτό (ερευνητής)
***
Ο δείκτης στην οθόνη θα υποδεικνύει τη θέση για όλα τα γράμματα.
Θα γίνει πιο εύκολο να συνεργαστείς μαζί του, είναι σημάδι οθόνης.
Στην οθόνη βλέπει ένα βλέμμα, πώς μου αναβοσβήνει ... (δρομέας)

Μπράβο! Ας δώσουμε τον λόγο στην κριτική επιτροπή. (σύνοψη της κριτικής επιτροπής)
Συγχαρητήρια στους νικητές! (χορηγούνται πιστοποιητικά)Ευχαριστώ όλους για τη συμμετοχή σας στο παιχνίδι, σας εύχομαι περαιτέρω επιτυχία στις σπουδές της πληροφορικής. Ευχαριστούμε τους καλεσμένους μας για τη βοήθειά τους στην οργάνωση της εκδήλωσης. Καλή σας μέρα σε όλους. Αντιο σας!

Παρόμοιες αναρτήσεις